En un futuro Shanghái, un acaudalado neovictoriano manda fabricar un manual informatizado para la educación de su nieta, Elizabeth. Se trata de un ingenio interactivo que se adapta automáticamente a las necesidades del lector. El ingeniero que lo fabrica, Hackworth, decide sacar una copia pirata de ese prodigio de la nanotecnología para la educación de su hija, Fiona. Recurre entonces al Dr. X, un hacker chino con otras ideas respecto al empleo del manual. Poco después, Hackworth es atacado por unos «tetes» desarrapados y el manual original acabará educando a Nell, una niña china pobre. Una fábula casi subversiva acerca de la educación de una niña y una obra —finalista del premio Nebula 1996 y ganadora de los premios Hugo y Locus 1996— que trasciende la exitosa corriente cyberpunk del género
Durante un millar de años, la Migración ha seguido adelante. Dos mil cuarenta naves antorcha buscan el nuevo hogar de la humanidad. Mientras los pilotos fijan el rumbo y exploran las rutas del espacio, sigue desarrollándose la actividad humana en todas su formas y los exploradores buscan un planeta que pueda reemplazar a la destruida Tierra.El mayor de los compositores de senso, Jofe D'mahl, acaba de completar su obra más ambiciosa: una historia simulada de la Migración, pero los exploradores del vacío le roban la escena el día del estreno, al anunciar el hallazgo del planeta Edén, que puede ser el final de la busqueda. D'mahl se enfurece y decide recoger el guante que le han arrojado: aventurarse al vacío y regresar con las noticias que los exploradores se niegan a divulgar.Una joya de especulación de intensidad que solo un autor como Spinrad podía abordar. No en vano Ursula K. LeGuin le ha calficiado como “uno de los mejores autores de relatos con que cuenta el género”.
En el momento en que Iván se encontró en un claro de un denso bosque de los Cárpatos, su vida cambió para siempre. Sobre un pedestal rodeado de hojas caídas, la bella princesa Katerina yacía tan quieta que pareciera muerta.
Pero bajo el follaje, se movía una maligna presencia que hizo que, a sus diez añitos, Iván saliese corriendo a casa de su primo Marek.
Años después, Iván se encuentra en América preparando su doctorado y a las puertas del matrimonio. Sin embargo, no puede olvidar aquel lejano día en el bosque ni convencerse a sí mismo de que sólo se trató de la fantasía de un niño asustado. Devuelto compulsivamente a la tierra que le vio nacer, Iván se encuentra con que aquel claro del bosque está exactamente igual a como él lo había dejado cuando todavía era un niño. Pero esta vez no echó a correr.
Esta vez Iván despierta a la bella con un beso… y se adentra en un mundo que se había desvanecido hacía mil años.
Encantamiento es, sin duda, una de las obras más divertidas del panorama literario de los últimos veinticinco años. En ella Card nos sumerge en mundos encantados que sólo él podía crear; Card vuelca toda su magia como nunca lo había hecho antes y trans-forma la imperecedera historia de La Bella Durmiente en una original fantasía desbordante de romance y aventura, presentando así un riquísimo tapiz de mundos y culturas que entrechocan. El resultado es una novela sumamente original de un amor y un destino que trascienden los siglos.
Todas las tardes después de la escuela, Juan Brum juega a imitar los dibujos de sus historietas favoritas. Un día, sin decirle nada a su madre, se presenta en la Editorial Libra, que publicaba las historietas de Cormack, su personaje preferido, para buscar trabajo. Allí le ofrecen comenzar por el escalón de abajo: el puesto de cadete.Sus labores en la curiosa editorial lo llevan hasta los más recónditos lugares y personajes del edificio, hasta que un día se le asigna una misión especial: llevarle un paquete a Sanders, un legendario buscador de finales. Y es entonces que sus aventuras comienzan. Descubrirá la Oficina de Objetos Perdidos; la agencia Últimas Ideas; la ciudad de Vulcandria, donde no existen los finales; a Alejandra, una chica que no sonríe nunca, y terminará por encontrar un inesperado final para su propia historia.
Un laberinto de plantas crece de la noche a la mañana en la legendaria ciudad de Zyl. Los habitantes quedan atrapados en sus casas, y la vida y los juegos se detienen.En medio del caos vegetal, Iván Dragó recibe una invitación del Club Ariadna para el Concurso Mundial de Laberintos. Participar en él será la única manera de salvar a Zyl.La macabra Madame Aracné, famosa inventora, ha planeado para Iván el laberinto perfecto. Pero él no está solo en este difícil duelo: Anunciación, su antigua compañera del colegio Possum, y sus amigos Ríos y Lagos lo ayudarán a encontrar la salida.
En lo más alto de las montañas Copo de Nieve se encuentra un templo del saber casi desconocido, donde bardos, clérigos y otras gentes se reúnen para aumentar su sabiduría. Enclaustrado junto a sus colegas, un docto clérigo llamado Cadderly debe detener a un ente maléfico y destructivo que ha sido liberado en las criptas ocultas que se encuentran bajo la biblioteca. Cadderly se adentrará en las catacumbas con sus amigos para salvar a sus hermanos y también a sí mismo.
A mi alrededor todo era entusiasmo: en los enanos, en Catti-Brie, incluso en Regis, el Halfling más conocido por su disposición para comer y dormir que para combatir. También yo sentía esa excitación. Esa camaradería que nos hacía a todos darnos palmaditas en la espalda y elogiarnos mutuamente hasta por la más mínima contribución a la defensa común. ¿Qué era? Entonces, en aquellos momentos de frenesí, no lo comprendí. Ahora, al mirar atrás, no es difícil de comprender, era la esperanza. La matrona Baenre quiere venganza. Mientras prepara el ataque contra Drizzt Dourden y Mithril Hall, surge el tiempo de los conflictos, y Lloth, la Reina Araña en persona, camina por las calles de Menzoberranzan. Las leyes de la magia se tornan horriblemente inciertas y la ciudad Drow se ve inmersa en un caos tan espantoso que resulta insoportable para todos. Entre tanto, en Mithril Hall, Bruenor Battlehammer hace los preparativos para resistir el asedio de los elfos oscuros y Drizzt descubre que Guenhwyvar está atrapada en el plano astral y que Catti-Brie es acosada por horribles pesadillas.
Esta serie está protagonizada por el asesino Artemis Entreri y el elfo oscuro Jarlaxle. Ambos personajes son viejos conocidos de los seguidores de Reinos Olvidados, ya que han protagonizado novelas como El estigma de Errtu, La Columna del Mundo, El siervo de la Piedra y El Mar de las Espadas.Ilnezhara y Tazmikella son antiguas dragonas de gran poder, acostumbradas a manipular a los humanos que tienen a su alrededor. Pero cuando empujan a Entreri y a Jarlaxle al corazón de las Tierras de la Piedra de Sangre, ni siquiera ellas son capaces de imaginar la tenacidad del asesino humano ni la gigantesca ambición del mercenario drow.
El Elfo Oscuro, conduce a sus amigos en una misión para destruir de una vez por todas la diabólica Piedra de Cristal, sin comprender lo poderosa que es la llamada de 'Crenshinibon'. De vuelta al Abismo, el bárbaro Wulfgar se encuentra con que su mundo se desmorona a su alrededor y lucha contra un viejo enemigo que tal vez no sea tan letal como los demonios que el mismo Wulfgar lleva en su interior. Entreri, el asesino, se ve enredado en las luchas por el poder en las calles más siniestras de la misteriosa Calimport y de las todavía más siniestras cavernas de Menzoberranzan. Pero aún así, su mayor enemigo sigue eludiéndolo.
Hostiles hasta tal punto que un habitante de la superficie jamás podría llegar a imaginar, los laberintos formados por los túneles de la Antípoda Oscura desafían a todos aquellos que se atreven a entrar. Entre ellos están Drizzt Do'Urden y su pantera mágica, Guenhwyvar. Exiliado en Menzoberranzan, la ciudad drow, Drizzt tiene que luchar para encontrar un nuevo hogar en los interminables laberintos. Y, además, también ha de defenderse del implacable acoso de su familia, que no le perdona la blasfemia contra la malvada Reina Araña. Pero en sus peripecias cuenta con dos amigos que le serán fieles aunque en ello les vaya la vida: el muy honorable capataz, Belwar Dissengulp, y Clark, el pek.
Cuando se descubre la marca del gran martillo de guerra Aegis-fang grabada en la espalda de un peligroso forajido, Drizzt ya no puede contentarse con suponer que Wulfgar está a salvo. El elfo oscuro y sus compañeros parten para encontrar al bárbaro de una vez por todas. A medida que van descubriendo fragmentos del rompecabezas en que se ha convertido la vida de su amigo, crece la determinación de Drizzt de encontrarlo. Mientras sus amigos lo buscan, Wulfgar navega con el capitán Deudermont tras el Aegis-fang robado que ahora está en manos de la vil pirata Sheila Kree. Pero la pirata no tiene intención de ser capturada.
Muy lejos de la despiadada Antípoda Oscura, Drizzt Do'Urden lucha por sobrevivir en la superficie del mundo, en busca de un lugar donde sea aceptado por las razas de los reinos. Pero el joven elfo oscuro, acusado injustamente de un asesinato, recibe la inesperada ayuda de Montolio, el vigilante ciego, que se preocupará de enseñarle el idioma, las costumbres y la manera de ser de los habitantes de la superficie. Drizzt, acompañado por la fiel pantera, Guenhwyvar, conseguirá limpiar su nombre y demostrar que es digno de ser aceptado entre las razas honorables.
La Plaga de Conjuros ha llegado a Faerun. El Tejido se está deshaciendo. La magia se ha descontrolado. En mitad de este cataclismo que sacude al mundo, Drizzt Do'Urden tendrá que replantearse todo aquello en lo que creía y, peor aún, tendrá que volver a librar batallas que ya creía ganadas.