Cyberpunk en los noventa

Este artículo intenta definir al «movimiento cyberpunk» . Salió publicado en la revista Interzone (Nº 48, junio de 1991), famosa revista inglesa de fantasy y ciencia ficción que se edita mensualmente desde 1982.

En esta última nota quisiera hablar abiertamente del «cyberpunk» no de cyberpunk como sinónimo de delincuente informático, sino de cyberpunk, el movimiento literario.

Hace unos años, en el frío invierno de 1985 (en esa época solía haber inviernos fríos, antes de que se supiera lo del ozono) apareció un artículo en Interzone Nº 14, con el título: «La Nueva Ciencia Ficción». Era el primer manifiesto del «movimiento cyberpunk». El artículo hacía un balance de la historia y los principios del género ciencia ficción; el término «cyberpunk» no se empleaba ni una vez. «La Nueva Ciencia Ficción» se publicó con pseudónimo en una revista de ciencia ficción británica que tenía muchas más ambiciones que éxito de ventas. Hace poco sacó una edición con tapas a color para regocijo de sus lectores. Un buen lugar para un manifiesto.

Comparemos este humilde evento con un artículo reciente, «Confesiones de un ex-cyberpunk», de mi amigo y colega Lewis Shiner. Este artículo es otro honesto intento de declarar muerto al cyberpunk de parte de Alguien-Que-Lo-Vivió. El artículo de Shiner apareció el 7 de enero de 1991 en The New York Times, página de opinión.

Es un buen lugar (el New York Times) también, pensaría uno, pero ilustrativo de la paradójica suerte que corren los «movimientos». La avalancha que se desata por un grito y una pala en algún lugar de la montaña, no puede contenerse con la mano, aunque se disponga de una audiencia de varios millones.

El «cyberpunk» , antes de que lo encasillaran y adquiriera su fama siniestra, era un esfuerzo generoso, abierto, en contacto con la calle, anárquico y con actitud de «házlo-tú-mismo» , ethos que compartía con las bandas de garage de los ‘70 de la música punk. La revista de propaganda del cyberpunk, impresa en una sola página, Cheap Truth, se repartía gratis a los que la pedían. Cheap Truth nunca tuvo copyright; se alentaban activamente las fotocopias.

Los colaboradores de Cheap Truth siempre usaban pseudónimos, un intento igualitario y honesto de evitar cualquier culto de personalidad o elitismo. Cheap Truth se reía de los «gurús» del género e invitaba a todos los que estuvieran escuchando a que cargaran un procesador de texto y se unieran a la causa. Las ingenuas propuestas de Cheap Truth para la ciencia ficción eran que ésta debía estar «viva» , ser «leíble» y estar «bien escrita» . Pero en la práctica no era tan fácil. Se oscurecía la visión por el polvo que levantaba la batalla.

Cheap Truth logró un éxito ambiguo. Hubo una respuesta entusiasta hacia lo básico: la ciencia ficción tenía que «esforzarse más» y «terminar con los lugares comunes» si quería conseguir más prestigio. Casi todos estaban de acuerdo en esto —pero no lo hacían. En el género ciencia ficción siempre fue más fácil obviar estos truísmos para habitar en las trivialidades de la literatura comercial: el empleo de ocho horas al día en la Antigua Fábrica. Otros slogans «cyberpunk» muy de moda, como el «pensamiento imaginativo» y el «conocimiento técnico» también se perdieron en el camino. ¡Ay!, si fuera suficiente con rezar unas oraciones para cambiar un género, la tierra hubiera temblado cuando Aldiss y Knight expresaron ideales muy parecidos en 1956.

La lucha de la ciencia ficción por elevar su calidad venía de muy atrás, pero los escritores de Cheap Truth eran demasiado jóvenes y parroquianos para estar al tanto. La cultura había cambiado, y había grandes diferencias. En los ‘50 el «conocimiento técnico» podía ser inquietante, pero también honesto y motivador —en los ‘80, con la tecnología en auge, «conocimiento técnico» remitía a «éxtasis y horror» , directamente. Esta rareza del cyberpunk eclipsó la simplicidad de su Teoría y Práctica.

Los «escritores cyberpunk» empezaron a hacerse famosos, y la idea original del cyberpunk abierto y disponible para todos, se perdió en las sombras. El cyberpunk fue un culto inmediato, probablemente la definición misma de culto en la ciencia ficción moderna. Hasta compañeros de generación, que simpatizaban con mucha de la retórica de Cheap Truth, terminaron desconfiando de este culto —los «cyberpunks» se habían convertido en «gurúes» del género.

Es asombroso, realmente, lo fácil que es convertirse en gurú de un género literario. Lo dudoso es que se logre algo con ese esfuerzo. En realidad, ¿quién confía en los gurús? ¡Cheap Truth nunca lo hizo! En fin, tomó unos tres años deshacer por completo el Movimiento. Cheap Truth dejó de editarse en 1986.

Quisiera pensar que sirvió para que otros no repitan los mismos errores. En realidad, lo dudo mucho.

Ruckler, Shiner, Sterling, Shirley y Gibson —los más respetados «gurús» del Movimiento, desfilan en el valioso artículo de Shiner ante a los cautivados millones del New York Times—, aunque lo nieguen, ellos son «cyberpunks» . Otros cyberpunks, como los demás autores que participaron en Mirrorshades: una Antología Ciberpunk[99] quizás puedan arreglar cuentas con la bestia, más o menos. Pero esta indeseable palabra «cyber» seguro va a quedar grabada en nuestras lápidas. Son inútiles las desmentidas en público, y puede que empeoren la situación. Ni los cambios más vertiginosos en nuestro modo de escribir, o las conversiones al Islam o a la Santería que hagamos en medio de crisis existenciales, podrán borrarnos el tatuaje de «escritores cyberpunks» .

Así, la literatura «cyberpunk» no es más que «lo que escriben los cyberpunks» . Y eso abarca mucho. Personalmente, yo siempre tuve debilidad por las fantasías históricas; Shiner escribe novelas de misterio y thrillers. Shirley escribe terror. A Ruckler se lo vio por última vez en algún lugar dentro de la Tierra Hueca. De William Gibson se supo sorpresivamente que escribe cuentos muy divertidos. Pero eso no es nada. El «Cyberpunk» no «morirá» hasta que esté enterrado el último de nosotros. Según los censos demográficos llevará bastante tiempo.

Las ideas de apertura que proponía Cheap Truth fueron de dudosa utilidad —pese al respaldo de Interzone. Quizás los «principios» eran demasiado generales y abstractos, demasiado arcanos e inabordables, en comparación a las marcas más fáciles de identificar del género, como los implantes cerebrales, los jeans de cuero negros, la adicción a las anfetaminas. Pero quizás no sea tarde para ofrecer un ejemplo concreto y funcional de genuina Weltanschaung [cosmovisión] cyberpunk.

Tomen Frankenstein de Mary Shelley, una semilla del género ciencia ficción. Desde un enfoque cyberpunk, Frankenstein es ciencia ficción «Humanista». Frankenstein promueve el dictum romántico de que hay Algunas Cosas Que El Hombre No Debía Saber. No hay meros mecanismos físicos para esta ley moral superior —su funcionamiento trasciende la comprensión mortal, es algo relativo a la voluntad divina. Hubris debe hallar a némesis; esta es, sencillamente, la naturaleza de nuestro universo. El Dr. Frankenstein comete una trasgresión escalofriante, una afrenta al alma humana, y con memorable justicia poética, es horriblemente castigado por su propia creación, el Monstruo.

Ahora imaginen una versión cyberpunk de Frankenstein. En esta obra imaginaria, el Monstruo sería el proyecto que lleva adelante el equipo de Investigación y Desarrollo bien financiado de alguna corporación global. El Monstruo, lo mismo podría dirigir su furiosa destrucción sobre personas al azar. Pero habiendo hecho esto, no se le permitiría perderse en el Polo Norte, recitando pensamientos byronianos. Los Monstruos del cyberpunk nunca se desvanecen tan cómodamente. Ya están sueltos en las calles. Están cerca de nosotros. Es probable que «NOSOTROS» seamos ellos. El Monstruo acabaría registrado bajo copyright por las nuevas leyes genéticas, y siendo fabricado de a miles en todo el mundo. En poco tiempo todos los Monstruos estarían con empleos nocturnos mal pagos lavando pisos en restaurantes fast-food.

En el universo moral del cyberpunk, nosotros ya sabemos Cosas Que No Teníamos Que Saber. Nuestros «abuelos» sabían estas cosas; Robert Oppenheimer en Los Álamos se convirtió en Destructor de Mundos mucho antes de que apareciéramos en escena. En el cyberpunk, la idea de que hay límites sagrados para la acción humana es simplemente una ilusión. No hay fronteras sagradas que nos protejan de nosotros mismos.

Nuestra situación en el universo es básicamente accidental. Somos débiles y mortales; pero no es la voluntad de los dioses, es sólo la manera en que las cosas se dan por el momento. Y esto es radicalmente insatisfactorio; no porque extrañemos terriblemente el resguardo de la Deidad, sino porque mirado con objetividad el valle del sufrimiento humano es básicamente una tristeza. La condición humana puede cambiar, y será cambiada, y está cambiando; la única pregunta real es cómo, y con qué fin.

En el cyberpunk, esta convicción «anti-humanista» no es simplemente una pirueta para enfurecer a la burguesía; es un hecho objetivo de la cultura a fines del siglo veinte. El cyberpunk no inventó esta situación; sólo la refleja.

Hoy es bastante común ver a científicos muy circunspectos adhiriendo a ideas horrorosamente radicales: nanotecnología, inteligencia artificial, suspensión criogénica de los muertos, descarga de los contenidos del cerebro… La manía hubrística está suelta en los pasillos de la academia, donde todo el mundo y las hermanas de todo el mundo parecen tener un plan para ajustar el cosmos a sus oídos. La indignación moral de Stern es muy débil; si llegara a haber una diabólica droga que pudiera extender nuestras sagradas expectativas de vida, por Dios otorgadas, en cien años, el Papa sería el primero en la fila.

Vivimos ya, todos los días, por medio de acciones atroces con consecuencias impredecibles para el mundo entero. La población mundial se ha duplicado desde 1970; el mundo natural, que solía envolver a la humanidad con sus vastos silencios góticos, ahora es algo que debe catalogarse y protegerse.

Sencillamente, ya no resultamos eficaces al rechazar cosas que no lucen adecuadas. Como sociedad no podemos ni siquiera darle la espalda a riesgos abismales como la heroína y la bomba de hidrógeno. Como cultura, amamos jugar con fuego, sólo por el placer de su brillo; y si resulta que hay dinero de por medio, no hay nada que pueda contenerlo. Los cuerpos que se despiertan de Mary Shelley, son los últimos de nuestros problemas; algo muy cercano a eso ocurre en las guardias de cuidados intensivos todos los días.

El pensamiento humano en sí mismo, bajo su apariencia sin precedentes de software de computadoras, se está convirtiendo en algo cristalizado, copiado, hecho mercancía. Incluso los interiores de nuestro cerebro no son sagrados; por el contrario, el cerebro humano es un blanco primario de investigaciones cada vez más exitosas —preguntas ontológicas y espirituales, sean malditas. La idea de que, bajo estas circunstancias, la Naturaleza Humana está de alguna manera destinada a prevalecer contra la Gran Máquina, es simplemente tonta; resulta notoriamente salida de foco. Es como si un roedor filósofo en una jaula de laboratorio, próximo a tener el cerebro agujereado y enchufado en función de la Gran Ciencia, declarara piadosamente que al final la Naturaleza Roedor triunfará.

Cualquier cosa que se le pueda hacer a una rata se le puede hacer a un ser humano. Y podemos hacerle casi todo a las ratas. Este es un tema duro para pensar, pero es la verdad. No va a cambiar porque nos tapemos los ojos.

«Esto» es cyberpunk. Lo cual explica, espero, por qué las sagas de aventuras de ciencia ficción standard, de cuero con tachas, y todo el cotillón cyber, no pasan la prueba. Lewis Shiner se cansó de escritores que ofrecen narcóticos tiroteos para inundar las vitrinas con «tics» cyberpunk. «Algunos escritores convirtieron la forma en fórmula» , se queja en The New York Times, «los mismos argumentos con finales predecibles que encontramos en los video-juegos y las películas de videoclub» . Las primeras convicciones de Shiner apenas se movieron un micrón —pero lo que la mayoría llama «cyberpunk» ya no satisface sus ideales.

En mi opinión estos recién-llegados son un tema menor. Y también lo es el término «cyberpunk» . Me complace ver que cada vez es más difícil escribir un libro estúpido, poner la palabra «cyberpunk» en él, y esperar a que se venda. Con la palabra-C desacreditada por la saturación de estupideces, cualquiera que se diga «cyberpunk» ahora tiene que aportar su propio peso. Pero para los que quieran hacerlo, ya no es negocio. Las etiquetas no pueden defender su propia integridad; pero los escritores pueden, y los buenos lo hacen.

Hay otro aspecto general que me parece que es importante para una comprensión real del Movimiento. El cyberpunk, como la New Wave antes que él, fue una voz de Bohemia. Vino del underground, de los márgenes, de lo joven y energético y para-institucional. Vino de gente que no conocía sus propios límites, y rechazaba los límites ofrecidos por las costumbres y los hábitos.

No mucha ciencia ficción es realmente Bohemia, y la mayoría de la Bohemia tiene poco que ver con la ciencia ficción, pero hubo, y hay, mucho que ganar del encuentro entre ambas. La ciencia ficción como género, incluso la más «convencional», tiene bastante de underground cultural. La ciencia ficción influye en la gran sociedad exterior; y como la difusa influencia de los beatniks, hippies y punks, está cuidadosamente limitada. La ciencia ficción, como la Bohemia, es un lugar útil para poner a un amplio espectro de personas, donde sus ideas y acciones pueden probarse, sin riesgo de poner esas ideas y acciones directamente en práctica generalizada. La Bohemia ha cumplido esta función desde sus comienzos en la temprana Revolución Industrial, y la sabiduría de este esquema debería admitirse. La mayoría de las ideas extrañas son simplemente ideas extrañas, y la Bohemia en el poder raramente ha sido una visión agradable. Julio Verne como escritor de novelas de aventuras es una cosa; Presidente Verne, General Verne, o Papa Verne es una idea más inquietante.

El cyberpunk fue una voz de Bohemia —Bohemia en los ‘80. Los cambios tecno-sociales desatados en nuestra sociedad contemporánea no podían dejar de afectar su contracultura. El cyberpunk fue la encarnación literaria de este fenómeno. Y el fenómeno todavía está creciendo. Las tecnologías de la comunicación en particular, se están volviendo mucho menos respetables, mucho más volátiles y cada vez más en manos de personas que no le presentarías a tu abuela.

Pero hoy debe admitirse que los cyberpunks —veteranos de la ciencia ficción, en o cerca de los cuarenta, que refinan pacientemente su arte y cobran sus cheques de regalías— no son más una Bohemia underground. Esto también es una vieja historia en la Bohemia; es el castigo standard por el éxito. Un underground a la luz del día es una contradicción de términos. Esta respetabilidad no es sólo de algunos casos aislados, los abarca colectivamente. Y en este sentido, el «cyberpunk» está todavía más muerto de lo que Shiner admite.

El tiempo y las oportunidades han sido generosos con los cyberpunks, pero ellos mismos han cambiado con los años. Una doctrina central en la teoría del Movimiento era la «intensidad visionaria» . Pero ha transcurrido un largo tiempo desde que algún cyberpunk escribiera un cuento que realmente volara-la-cabeza, algo que retorciera, agitara, que aullara, alucinara y moviera la estantería. En los últimos trabajos de estos veteranos, vemos tramas más ajustadas, mejores personajes, prosa más fina, «futurismo serio e introspectivo» . Pero también vemos menos cosas en el estilo de vuelos espontáneos y danzas alocadas sobre las mesas. Los escenarios se acercan más y más al tiempo presente, perdiendo los rizados barrocos de la fantasía suelta: los temas en cuestión se convierten en algo horriblemente parecido a preocupaciones de adultos responsables de mediana edad. Y esto puede ser espléndido, pero no es la guerra. A este aspecto vital de la ciencia ficción se ha abdicado, y está disponible para ser retomado. El cyberpunk simplemente dejó de estar ahí.

Pero la ciencia ficción todavía está viva, todavía abierta y en desarrollo. Y Bohemia no va a irse. La Bohemia, como la ciencia ficción, no es una moda, pese a que genera modas; como la ciencia ficción, la Bohemia es vieja; tan vieja como la sociedad industrial, de la cual la ciencia ficción y Bohemia son, ambas, partes integrantes. La Bohemia Cibernética no es una aparición bizarra; cuando los bohemios cibernéticos proclaman que lo que están haciendo es completamente nuevo, se engañan a sí mismos inocentemente, sólo por ser jóvenes.

Los cyberpunks escriben sobre el éxtasis y los peligros de navegar en el ciberespacio y Verne escribió sobre el éxtasis y los peligros de Cinco semanas en globo, pero si te mueves medio paso fuera del barro de las circunstancias históricas puedes ver que ambos sirven a la misma básica función social.

Obviamente Verne, un gran maestro, todavía se edita, mientras que el veredicto está pendiente respecto del cyberpunk. Y, por supuesto, Verne se equivocó en todo acerca del futuro, salvo por algunos aciertos con suerte; pero lo mismo hará el cyberpunk. Julio Verne terminó como una especie de rico excéntrico y amada celebridad en el gobierno de la ciudad de Amiens. Peores cosas han ocurrido, supongo.

A medida que los representantes del cyberpunk consiguen una legitimidad involuntaria, se hace más difícil pretender que el cyberpunk tiene algo de raro y aberrante; hoy es más fácil ver de dónde vino, y cómo llegó hasta acá. Y se podría pensar que la reverencia a Julio Verne es algo bizarro para un cyberpunk. Podría, por ejemplo, decirse que Julio Verne era un buen tipo que amaba a su mamá, mientras que los brutales y antihumanistas cyberpunks promueven drogas, anarquía, conexiones cerebrales y destrucción de todo lo sagrado.

Esta objeción es engañosa. El Capitán Nemo era un tecno-anarcoterrorista. Julio Verne repartía panfletos radicales en 1848 cuando las calles de Paris estaban cubiertas de muertos. Pero Julio Verne igual es considerado un optimista victoriano (aquellos que lo han leído deben dudar de esto), mientras que los cyberpunks suelen ser considerados como nihilistas (por aquellos que eligen y arman el cánon). ¿Por qué? Es el tenor de los tiempos, pienso yo.

Hay mucha desolación en el cyberpunk, pero es una desolación honesta. Hay éxtasis, pero también hay horror. Mientras estoy sentado aquí, un oído puesto en las noticias de la TV, oigo al Senado de EE.UU debatir sobre la guerra. Y detrás de esas palabras hay ciudades incendiadas y multitudes laceradas por granadas aéreas, soldados con convulsiones provocadas por el gas mostaza y sarín.

Esta generación tendrá que observar un siglo de maníaca devastación y descuido, y lo sabemos. Seremos afortunados de no sufrir demasiado por maltratos ecológicos ya cometidos; seremos extremadamente afortunados si no vemos a millones de seres humanos hermanos morir horriblemente en televisión mientras nosotros occidentales nos sentamos en nuestros livings comiendo nuestras hamburguesas. Y esto no es un tonto discurso bohemio; esto es una afirmación objetiva sobre la condición del mundo, fácil de confirmar para cualquiera con el coraje de mirar los hechos.

Estas perspectivas deben y deberían afectar nuestros pensamientos y expresiones y, sí, nuestras acciones; y si los escritores cierran sus ojos a esto, pueden crear entretenimiento, pero no cumplen con los requisitos para ser llamados escritores de ciencia ficción. Y los cyberpunks son escritores de ciencia ficción —no de un «sub-género» o de un «culto» , sino de la cosa misma. Merecemos ese título y no se nos debería privar de él.

Pero los Noventas no van a pertenecer a los cyberpunks. Vamos a estar ahí trabajando, pero no somos el Movimiento, ni siquiera somos «nosotros» ya. Los Noventas van a pertenecer a la generación que viene, aquellos que crecieron en los Ochentas. Todo el poder, y la mejor suerte para el underground de los Noventas. No te conozco, pero sé que estás ahí. Haz que suceda, puede hacerse. Lo sé. Yo estuve ahí.