Después del Gran Contagio, cuando todavía no había llegado la decadencia total, hubo una civilización construida a la imagen de la Primera Edad. Su intención era emular el esplendor de la desaparecida Edad Dorada, aunque no tuvo mucho éxito. Fue una época de grandes hazañas, de magia, de grandes maravillas, y de grandes traiciones. Era un imperio decadente, en el que poco a poco fueron infiltrándose la oscuridad y la barbarie, hasta que un último cataclismo le dio el golpe de gracia. Con todo, en su ocaso, fue cosa digna de contemplar, pues en aquella época tuvieron lugar las gloriosas hazañas de los Exaltados.

LOS EXALTADOS

Hay gente que sobrepasa sus propias expectativas, y hay gente que sobrepasa las de todo el mundo, convirtiéndose en ejemplo de la raza humana. Finalmente, están los Exaltados.

Los Exaltados son aquellos humanos a los que el resto juzga apropiados para conocer el poder. La verdadera naturaleza de los Exaltados jamás ha estado del todo clara, por lo menos no desde los comienzos de la corriente. Era, así que sólo podemos especular acerca de su origen. Locos y místicos murmuran diferentes teorías supersticiosas, pero la mayoría mienten, están enajenados, o ambas cosas.

Sólo sabemos que los Exaltados son capaces de controlar las fuerzas Telúricas fundamentales. Además, sus vidas son mucho más largas; los Vástagos del Dragón viven cientos de años, mientras que los Celestiales son muchísimo más longevos todavía. Se sabe de algunos Celestiales que tienen recuerdos de la Primera Edad.

Los Preceptores Iluminados de la Orden Inmaculada dicen que al principio de las eras de los humanos, antes incluso de que hubiese tradición oral, ciertos individuos nobles o profundamente virtuosos de las zonas pobladas fueron favorecidos por los grandes espíritus del agua, el fuego, la tierra y la madera. Los espíritus les enseñaron a manejar el poder de los cielos: el sol, la luna, incluso las estrellas.

Los espíritus les enseñaron a manejar la Esencia, sustancia Telúrica fundamental, de forma que pudieron cambiar la apariencia del mundo a su antojo. Este poder les fue otorgado, dice la historia, con la esperanza de que lo utilizasen para el bien común. A cambio de poder canalizar la Esencia del sol, la luna y las estrellas, ellos seguirían cultivando las virtudes que hasta ahora habían demostrado poseer, para que el resto de la humanidad los imitase.

La época en la que los Exaltados eran el compendio de dichas virtudes recibió el nombre de la Primera Edad; fue una era dorada de paz, cuajada de prodigios. Pero la virtud de los Exaltados Celestiales (aquellos a quienes se había instruido en el manejo del poder de los cielos) se extinguió. Fue devorada por su propia decadencia, y dicen algunos, que también por una maldición que les lanzaron los enemigos de los Dragones Elementales. Se convirtieron en seres retorcidos y dementes (los Anatema), y fueron destruidos o exiliados por el bien del mundo.

Esto es lo que dicen los mitos y leyendas del Reino. Incluso los relatos de las grandes hazañas de los Celestiales han desaparecido entre el vulgo. La mayoría de los habitantes del Reino sólo cree en lo que ve: los semi-míticos Anatema que acechan en las fronteras de la Creación, los Exaltados Terrestres, llamados Vástagos del Dragón, que sostienen el poder, y los hombres mortales, que nacen, luchan y mueren.

Pero los Exaltados Celestiales son reales; están regresando y tienen el poder suficiente para que el mundo se estremezca a su paso. En la loca carrera por ocupar un trono vacante, los Vástagos del Dragón han descuidado su purga de los Exaltados Celestiales. Ahora, los niños del cielo sobreviven en número suficiente como para ser conscientes de su magnitud.

La principal diferencia entre humanos y Exaltados (ya sean Terrestres o Celestiales) consiste en la habilidad de los Elegidos para canalizar la fuerza fundamental del universo, llamada Esencia. El poder de los Exaltados depende de su habilidad en el manejo de la Esencia y en el contar con Esencia adecuada para trabajar. Aunque los humanos están compuestos de Esencia, y su fluctuación rige sus vidas, son incapaces de manejarla o canalizarla conscientemente. El poder de un Exaltado está directamente relacionado con su capacidad de conectarse con la Esencia que lo rodea. Un Exaltado joven e inexperto puede parecer un mago moderadamente bueno, capaz de ejecutar un par de trucos, o de realizar algunos sortilegios. Un Exaltado más viejo o más experto, que posea una mayor comprensión o dominio de la Esencia, tendrá tanto poder como un Encarnado en su habilidad para dar forma al mundo.

Las habilidades de los Exaltados tienen un límite, determinado por la cantidad de Esencia que manejar, hasta el mayor de los Exaltados es poco más que un hombre de la calle. La Esencia existe dentro de todas las facetas del mundo natural y está presente en todos los seres vivos saludables; los Exaltados están siempre presentes en los lugares del mundo donde fluye una mayor cantidad de Esencia, almacenándola para cuando la necesiten. La cantidad de Esencia que puede almacenar un Exaltado en su cuerpo de una sola vez está determinada por su habilidad con la magia y la fuerza de su personalidad. También sirve para calcular su poderío.

Los poderes de la Esencia de los Exaltados se manifiestan de tres formas diferentes: Habilidades innatas, Encantamientos y Conjuros. Las Habilidades innatas son talentos que los Exaltados ejercitan simplemente poniendo sus ánimas a funcionar con Esencia. Por ejemplo, un Exaltado Solar de la Casta del Alba utiliza su Ánima para parecer un guerrero temible, tan terrorífico que sus enemigos serán incapaces de mirarlo siquiera.

Los Encantamientos están directamente relacionados con la forma en que los Exaltados pueden imbuir sus propias acciones con Esencia. Con la ayuda de los Encantamientos, los Exaltados utilizan la Esencia para reforzar sus de otro modo normales habilidades o talentos, dotándolos así de un poder extraordinario. Por ejemplo, un guerrero Exaltado que trabaje de herrero podrá forjar armas increíbles, uno que sea soldado llevará a cabo hazañas impensables en el campo de batalla, y otro que sea jefe podrá dar órdenes a cualquiera seguro de que le van a obedecer.

El Conjuro es el medio más difícil y poderoso de canalizar la Esencia. Puede llegar a ser devastador. Cuando un Exaltado lanza un Conjuro, manipula Esencia con sus palabras y gestos de acuerdo con las leyes y principios de la magia, y, al hacerlo, reordena la realidad.

EXALTADOS SOLARES

Los Exaltados Solares son los más poderosos entre los Exaltados, y durante la Primera Edad fueron los gobernantes del mundo y los líderes de los Exaltados. Su condición era ejemplo e inspiración de toda la humanidad, habían sido dotados de un fulgor del que todos debían aprender. Su poder procedía del sol, y el día les pertenecía. Lógica, heroísmo, inspiración y nobleza eran las palabras que mejor los definían.

Los Vástagos del Dragón asesinaron a los Solares durante el crepúsculo de la Primera Edad. Aunque algunos siguieron reencarnándose constantemente, solían ser despachados de inmediato por las fuerzas del Reino. Hace sólo un par de años, desde la desaparición de la Emperatriz, los Solares han comenzado a resurgir en número cada vez mayor. Esto, unido a la inestabilidad del Reino, constantemente amenazado, ha dado a los Exaltados la oportunidad de demostrar al mundo su poder.

ARRIBA Y ABAJO

La vida de un Exaltado Solar es un remolino de subidas y bajadas. De pronto, un individuo que antes era sólo talentoso se convierte en un Exaltado tremendamente capacitado. Los Elegidos no se hacen viejos y tienen una salud de hierro. Poseen una resistencia física sobrehumana y sus heridas se curan a una gran velocidad, sea cual sea su gravedad. Destacarán en todo lo que hagan y no habrá quien les supere en su actividad favorita. Ningún mortal será rival para ellos en una pelea. Los Solares podrían desafiar a los Celestiales más robustos o derrocar al tiránico Reino si se les antojase. Estos individuos tienen el poder de cambiar el curso de la Historia y recrear el mundo.

A pesar de todo esto, son criaturas angustiadas. En muchas partes piensan que son príncipes demoníacos, así que los Solares reencarnados deben vivir como sombras. Son seres cósmicos que para llevar a cabo sus planes con éxito entre los hombres deben actuar con gran sutileza y pasar inadvertidos. La Partida Salvaje de los Vástagos del Dragón no es su único temor. En cualquier momento pueden lapidarlos o ajusticiarlos: no importa lo poderosos que sean, un grupo de hombres armados con arcos puede acabar con ellos sin grandes problemas. Asimismo hay mucha gente que acecha a los Solares para utilizarlos en sus maquiavélicos planes. La Facción Dorada de los Siderales, que se oponen al Reino, y los Señores de la Muerte (y sus intrigas palaciegas y espirituales) son un ejemplo de los incontables poderes que utilizarían de buena gana a los Solares como agentes y marionetas. Los jóvenes Exaltados Solares que deseen prosperar deben sopesar y estudiar a la persona de la que reciban órdenes, así como la magnitud de las obligaciones que deban cumplir por haber estado bajo la tutela de alguien en su infancia.

Así es la existencia de los Exaltados Solares. Deben manejar el poder del Sol con la mayor economía posible y mostrar su poder sólo cuando la necesidad es grande. Viajar por los caminos como mendigos, peregrinos o fugitivos. Anónimos. Luchar cuando no tienen otra elección, o cuando se lo dicta su conciencia. Algunos se han coronado reyes y reinas, pero hasta ahora, sus reinados han sido breves y han acabado bajo los cuchillos de la Partida Salvaje o de algún complot provinciano. Los Solares que deseen sobrevivir y llegar a la madurez con todo su poder deben jugar a algo parecido al escondite, vivir como mendigos, bandidos o trovadores mientras aprenden a utilizar su gran poder y se inician en los secretos propios de su condición.

ALBA

La Casta del Alba está constituida por los guerreros del Sol Invicto, y llevan los gallardetes de la gloria del sol a toda batalla y a todo lugar oscuro. Durante la antigüedad, antes de que los Vástagos usurpasen su poder, los Solares de la Casta del Alba eran los generales del Reino. Vigilaban las fronteras y dirigían los ejércitos.

Los Solares del Alba son fieros guerreros, aunque su ferocidad no equivale a sed de sangre ni estupidez. Algunos de los que se han reencarnado recientemente en el seno de esta casta han resultado ser asesinos implacables, pero no estaban exentos de algún rasgo redentor. Otros se han convertido en generales eruditos, soldados de élite que han protegido sus hogares, monjes duchos en las artes marciales (por razones espirituales), gladiadores, guerreros callejeros (que han dirigido bandas y no ejércitos), y hasta en guardias de la ciudad, dirigiendo su propia guerra contra los oficiales corruptos y parásitos criminales que infestan las ciudades del mundo.

Los miembros de la Casta del Alba son gente muy dotada para cualquier disciplina de combate. Son maestros naturales en el manejo del arco, la espada y el combate cuerpo a cuerpo. Cuando canalizan Esencia para que su ánima se manifieste, se convierten en terroríficos gigantes. No inspiran ninguna confianza. Sólo los más aguerridos guerreros se atreven a mirarles a los ojos, que son como el oro incandescente.

Los miembros de la Casta del Alba se sienten especialmente fuertes en primavera, sus colores son el azafrán y el lavanda, y su dirección, el este.

CENIT

La Casta del Cenit está compuesta por sacerdotes, místicos, profetas y visionarios. Como el Sol Invicto a mediodía, mostraron su poderío y gloria a todo el mundo. Dirigieron a los Solares Deliberativos, que contaban con el poder ejecutivo del Reino, y gobernaron con el consenso, la bendición y la sabiduría del Sol Invicto, el ahora olvidado patrón de los Exaltados Solares.

Los Cenit se volvieron soberbios y comenzaron a creerse portavoces del Sol Invicto cuando en realidad no lo eran. Airado, el Sol Invicto les dio la espalda y puso los corazones de los Vástagos del Dragón en su contra. Los Exaltados Solares fueron perdiendo poder, y comenzó el gobierno de los Exaltados Terrestres.

Con todo, los actuales Exaltados de la Casta del Cenit poseen todavía la capacidad de ver al Sol Invicto. Han visto que él lamenta haber sido tan duro en sus juicios, y que pretende hacer justicia en un futuro no muy lejano. Ha plantado la semilla de la equidad en su interior, y todos y cada uno de ellos saben que deben hacer lo posible para que sus visiones se conviertan en realidad.

La Casta del Cenit es la más variada en su composición de todas las Exaltadas. Muchos de sus miembros son chamanes o sacerdotes de la Orden Inmaculada, mientras que otros simplemente son individuos apasionados sedientos de justicia. Aunque sean sacerdotes, encajan más bien en el tipo de misionero, evangelista o cruzado que en el de sabios o teólogos pretenciosos.

Los Solares de la Casta del Cenit son unos excelentes oradores y poseen una gran capacidad de persuasión, pero ése no es su único fuerte. También son increíblemente longevos, poseen una resistencia al dolor fuera de lo común, y en sus misiones demuestran una impresionante capacidad de supervivencia. Cuando canalizan Esencia a través de sus ánimas, los Exaltados de esta casta pueden hacer que el fuego consuma los cuerpos de sus enemigos muertos para que sus almas lleguen a la otra vida, en lugar de convertirse en fantasmas hambrientos o en muertos vivientes. Debemos hacer notar que los miembros de la Casta del Cenit son acérrimos enemigos de demonios y no muertos, y que canalizan Esencia a través de sus auras para repeler y quemar a semejantes criaturas.

La estación de verano, cuando el Sol es más fuerte, así como el color oro y azul cobalto y la dirección sur, son propios del Cenit.

CREPÚSCULO

Los Exaltados de la Casta del Crepúsculo son sabios y brujos Solares. Antiguamente eran los magos y demonólogos del Viejo Reino. Aunque es posible que los Exaltados Lunares los superen en el manejo de las ilusiones, y la delicada magia de los Siderales les permita ver el futuro con gran claridad, no hay nada comparable al poder bruto de la sencilla magia, los encantamientos y las invocaciones de los Exaltados del Crepúsculo. De sus manos salieron incontables artefactos durante la Primera Edad, y cuando escuchaban sus gritos o llamadas, los príncipes del Reino de los demonios y los señores de los elementos se ponían en movimiento.

Los Exaltados de la Casta del Crepúsculo no son profetas ni sabios, pues esas tareas son las propias de la Casta del Cenit, que posee los secretos del Sol Invicto. Tampoco son visionarios ni eruditos, pues ésas son cosas de los Exaltados Siderales, unos talentosos astrólogos. Los Exaltados del Crepúsculo son aprendices-practicantes, aventureros-sabios, guerreros-magos, hombres astutos y entrometidos.

La mayoría poseía alguna clase de conocimiento antes de su Exaltación, aunque en modo alguno eran sabios. Juglares, arquitectos, mercaderes e ingenieros han sido algunos de los oficios de quienes han sufrido la transición. Aunque hay algunos ratones de biblioteca entre los miembros de esta casta, casi todos ellos podrían soportar sin problemas las durezas de una campaña y la tensión de la vida pública.

Los del Crepúsculo destacan como brujos pero son algo más que simples eruditos. Son aprendices y diletantes, doctores y hojalateros. No sólo trabajan la magia con Esencia, sino que utilizan también todo tipo de herramientas, aparte de su ingenio e intuición. Cuando canalizan Esencia a través de sus ánimas, se están protegiendo de cualquier ataque posible, algo muy importante si tenemos en cuenta su peligroso estilo de vida.

Se sienten más fuertes en otoño, sus colores son el naranja y el negro, y su punto cardinal es el oeste.

NOCHE

Los Solares de la Casta de la Noche son los espías, exploradores y asesinos de los Exaltados Solares. Durante los días de la Primera Edad, se encargaron del aparato de seguridad del Reino. Además de la seguridad, se encargaron también de la sanidad del estado. Ocuparon sus asientos entre los Deliberativos para opinar también sobre la seguridad social y la cultura de los ciudadanos del Reino.

Los Exaltados de la Casta de la Noche se dedican en la actualidad al timo y al vagabundeo, aunque no suelen robar con violencia ni matar. A menudo se dedican al contrabando, a la investigación y a trabajar como rastreadores, cazadores, oficiales de policía y cosas por el estilo. En general, se dedican a cualquier cosa para la que haga falta más ingenio y sigilo que fuerza bruta. Entre los miembros de esta casta hay algunos carteristas y asesinos, pero no son la mayoría.

Los Exaltados de la Casta de la Noche no tienen rival en todo lo relativo al sigilo, las acrobacias y a meterse en camisas de once varas. Poseen también una prodigiosa percepción de todo lo que les rodea. Canalizando Esencia a través de sus auras, los Exaltados de la Casta de la Noche pueden camuflarse y hacer que su presencia sea realmente difícil de detectar. Los Solares de la Casta de la Noche pueden hacer desaparecer sus ánimas, algo que les permite utilizar Encantamientos sin revelar su verdadera naturaleza Exaltada.

Los de la noche son más fuertes en invierno, la estación con la que se corresponden, y prefieren los colores gris y violeta, y la dirección norte.

ECLIPSE

La Casta del Eclipse está compuesta por embajadores y diplomáticos Exaltados. Durante la Primera Edad, negociaron tratados para el Reino con los Reinos bárbaros que se concentraron alrededor de sus fronteras, así como con los espíritus, la Buena Gente y otros seres sobrenaturales. También trabajaron como defensores del pueblo y censores del Reino, negociando pactos y tratados entre los diferentes tipos de Exaltados, procurando siempre que el gobierno actuase de forma justa y honesta.

Los Exaltados de la Casta del Eclipse destacan por su capacidad para ganarse la vida mediante las palabras y los tratos. Mercaderes, diplomáticos, burócratas, hombres de confianza, mendigos, traficantes, profesores… cualquier Exaltado de la Casta del Eclipse se puede dedicar a estos quehaceres.

Los miembros del Eclipse son maestros del gobierno, los negocios y la política de la misma forma que los del Cenit lo son en la persuasión y el liderazgo. Aunque no son carismáticos, tienen la intuición requerida para sentir y aprovechar las corrientes de poder e influencia de una organización. Estos Solares poseen también una asombrosa capacidad para aprender idiomas, y son grandes jinetes y marineros (para negociar un tratado o hacer efectiva una transacción, el negociador debe llegar primero a su destino). Canalizando Esencia a través de su ánima, un Eclipse podrá jurar o ser testigo de juramentos que nadie se atreverá a quebrantar, ya que una terrible maldición pesará sobre el que lo haga. Los miembros de esta casta pueden caminar entre los espíritus y demonios sin miedo, pues están protegidos por antiguos tratados inviolables acordados durante el apogeo del Viejo Reino. Los miembros del Eclipse pueden adquirir y utilizar los Encantamientos y poderes de estos seres, aunque les costarán más caros que los que corresponden a su casta. De todas formas, la Casta del Eclipse posee una gran flexibilidad en este asunto.

La Casta del Eclipse tiene cierta inclinación hacia el periodo de Calibración, el color plata y la dirección centro.

EXALTADOS LUNARES

En la Primera Edad, los Exaltados Lunares eran los más poderosos emisarios de la Corte Exaltada. Eran los virreyes, generales y agentes de los Solares. En las ocasiones en que la voluntad de los Solares debía ser reforzada y los Vástagos del Dragón no podían llevar a cabo el trabajo solos, los Lunares se ocupaban de enderezar las cosas. Los Lunares siempre pensaron que mientras ellos eran los dueños de la noche, los Solares eran los dueños del día. Los Lunares mantenían el orden mientras los Solares descansaban. Se movían en las tinieblas como fantasmas, y conseguían con su dureza lo que se les escapaba al cegador brillo de los Solares.

Normalmente, los Lunares solían ser consorte de los Solares. A lo largo de la historia del Viejo Reino, se dio la tradición de que Lunares y Solares se uniesen en matrimonio y formasen hogares juntos. Se pensaba que tales enlaces proporcionaban equilibrio y buena fortuna a la casa. Lo cierto es que redujeron la tensión y competitividad que había comenzado a surgir entre ellos, ya que así compartían su autoridad sobre las tierras que gobernaban y sus relaciones eran más fluidas.

Cuando cayó el Viejo Reino, los Exaltados Lunares renunciaron bajo juramento a la defensa del Reino y se convirtieron en sus enemigos, exiliándose a las profundidades del Kaos, un lugar que, a diferencia de sus enemigos, podían visitar y frecuentar. A partir de entonces, los antiguos enemigos del Reino mantuvieron a raya a los Vástagos del Dragón, y sus propios poderes sobre las bestias y la ilusión fueron reforzados por un vasto arsenal de animales peligrosos, y por la propia naturaleza cambiante y maleable de aquellas regiones. Muchos sucumbieron a la enloquecedora influencia del Kaos: las mentes de estos desafortunados se tornaron bestiales y perversas. Muchos Lunares se convirtieron en algunos de los más peligrosos monstruos que hoy moran en el Kaos. Aquellos que no se dejaron llevar se convirtieron en jefes de tribus bárbaras, en ermitaños solitarios o en brujos.

Habían sido acérrimos defensores de la civilización. Pero el recuerdo de sus compañeros asesinados y la influencia del Kaos ha dejado en muchos de los Lunares más veteranos un profundo sentimiento de rencor hacia la civilización en general y hacia los Vástagos del Dragón en particular.

Los Lunares son unos maestros en el arte de cambiar de forma, y pueden tomar el aspecto (completo o parcial) de cualquier animal cuya sangre hayan probado. Sólo esta habilidad hace de los Lunares unos enemigos muy peligrosos, pero combinada con el dominio que tienen sobre las bestias y su familiaridad con la noche y sus criaturas, los convierte en los más peligrosos oponentes del mundo. Aquellos Lunares que conservan su sentido común poseen una profunda conexión con el subconsciente. Lo utilizan para crear ilusiones complejas y mortales o para evocar emociones primarias: amor, ira, tristeza, etc., en las mentes de aquellos que los rodean, sean amigos o enemigos.

Los Exaltados Lunares están entre los más duros y peligrosos enemigos del Reino. Muestran un desprecio total por la sociedad y las fuerzas de la civilización; y lo que es peor, los más viejos recuerdan la insolencia y falsedad de los Vástagos del Dragón durante la caída del Viejo Reino, y aprovechan cualquier oportunidad para devolver el golpe a los Terrestres y al Reino. Muchos Lunares se dejan adorar como dioses por los bárbaros del Kaos; esto les garantiza el acceso a la Esencia, y les permite disponer de ejércitos con los que atacar al Reino. Los Exaltados Lunares están muy orgullosos de ser los vagabundos y guerreros del Kaos; hay pocas razones que los aparten de sus esporádicas y destructoras incursiones.

Muchos Lunares han sido completamente corrompidos por la extraña energía del Kaos. Mientras que los Lunares bestiales son, como su propio nombre indica, muy bestias, o están locos, o ambas cosas a la vez, y a pesar de que es posible que ni siquiera recuerde que son Exaltados, no por ello dejan de ser muy astutos. De entre todos los Exaltados, los Lunares tienen la peor reputación, al haber entre ellos auténticos monstruos y horripilantes seres nocturnos. Los peores se comportan como depredadores con los hombres.

Los Exaltados Lunares son, debido a su propia naturaleza, criaturas del flujo, del misterio, de la intuición. Son la noche, con todos sus misterios y peligros. Su número es el tres, pues significa la luna nueva, la llena, la luna en transición. Su piel es de un blanco plateado, su pelo es del mismo color. Aquellos que han vivido en el Kaos durante una larga temporada suelen desarrollar ciertos rasgos bestiales: ojos felinos, garras, cola… no cabe duda de que los Lunares que se refugiaron en el Kaos han sufrido cambios cambios irreversibles, por lo que intentar convertirlos en auténticos Exaltados sería el más grande de los desafíos para los Celestiales.

SIDERALES

Son los más inescrutables de todos los Exaltados. Los Siderales son los reyes de la desaparición estratégica y del cumplimiento de las exigencias del arte de gobernar. Durante la Primera Edad, los Siderales fueron los visires y consejeros de los monarcas Solares. Su gran comprensión del destino fue la estrella por la que se guiaron los Solares.

Si los Solares eran maestros del liderazgo y la inspiración de sus seguidores, los Siderales dominaban la intriga, el subterfugio y el arte de persuadir sutilmente. Los hace poderosos su habilidad innata para canalizar Esencia y tratar con espíritus. Poseen además una gran sutileza y malicia. Son consumados profetas y visionarios, y esto les garantiza una gran ventaja en el dominio de la intriga, algo en lo que no hay humano ni Exaltado que se les aproxime. Además de la precisión y talento con que hablan del destino, cuentan con un gran dominio de las artes marciales. Estos peligrosos guerreros enseñaron sus técnicas menos apreciadas a los monjes de la Orden Inmaculada, adaptando sus estilos de lucha a los Vástagos del Dragón, cuyos poderes son más elementales, y que además tienen menos fuerza. Hoy, los Vástagos del Dragón Inmaculados están entre los que mejor utilizan las artes marciales en la Creación, y se dice que algunos Inmaculados no Exaltados con experiencia pueden canalizar Esencia, aunque hasta cierto punto.

Cuando el Viejo Reino llegaba a su punto más alto de decadencia, los Siderales se reunieron, hicieron una lectura masiva de las estrellas y de ella extrajeron una profecía que analizaba tres futuros posibles. En uno habían convencido a los Vástagos del Dragón para acabar con los Solares, y el mundo se empobrecía, pero seguía adelante. En otro, los Siderales intentaban reformar a los Exaltados Solares pero fracasaban y el Reino sufría una terrible escisión, que acababa en una colosal guerra civil, dejando un mundo en ruinas sobre el que la Buena Gente se extendería en una gran oleada. En el tercer futuro profetizado no hacían nada, el mundo se corrompía definitivamente y las tinieblas se infiltraban en él, mientras que una salvaje entropía dejaba paso a un mundo que era una cáscara negruzca y sin vida.

Finalmente, los Siderales convencieron a los Vástagos del Dragón para que asesinasen a sus gobernantes. Luego, desaparecieron tras la Orden Inmaculada. De esta forma la gente común se olvidó de que en una ocasión habían existido los Exaltados Celestiales. Sólo algunos estuvieron en desacuerdo con las decisiones de sus hermanos, así que tuvieron que huir al exilio, más allá de las fronteras del Reino.

El poder de los Siderales procede de las estrellas y las Cinco Doncellas del cielo nocturno. La profecía, la intuición y el mundo de los espíritus son las áreas de influencia de los Exaltados Siderales. Su número es el cero y el infinito, pues ambos representan el vacío de la mente disciplinada o el número de estrellas que hay en el cielo nocturno. Los Siderales se consideran a sí mismos transgresores de umbrales; están donde todo comienza o acaba. La profecía es el don que anticipa las cosas, los Siderales se definen a través de ella.

Entre los Exaltados, los Siderales son los profetas, los magos oscuros, los pícaros que manipulan a los espíritus. Aunque suelen mantener un contacto estrecho entre sí, son parcos en palabras con el resto de los Exaltados, a no ser que las circunstancias indiquen lo contrario.

Los Siderales tienen una gran comprensión de la magia, saben cómo utilizarla, y lo hacen con frecuencia. Son capaces de cambiar el destino directamente, o como alternativa, pueden obligar a los espíritus a que hagan el trabajo sucio. De todos los Exaltados, los Siderales son los que tienen una relación más íntima con los espíritus. Son muy cuidadosos en el uso de esta habilidad. Todo Sideral que se precie deberá forjar una relación con los espíritus con los que ha de tratar.

El poder más importante de los Siderales reside en su conexión con las estrellas y los espíritus de las Cinco Celestinas del cielo nocturno. Todas ellas tienen una disposición favorable a los Siderales, y son muchos y muy variados los dones que les otorgan.

Mercurio, la Doncella de los Viajes: La Doncella de los Viajes es la diosa del ir y del hacer. De aquellos que poseen un incurable deseo de viajar se suele decir que han sido tocados por Mercurio, así como de aquellos que tienen episodios maníacos.

Venus, la Doncella de la Serenidad: La Doncella de la Serenidad es la diosa de los sueños y la relajación, del ocio y el disfrute. Goldbrick y demás vagos recibían el nombre de “patanes de Venus” antiguamente.

Marte, la Doncella de las Batallas: Diosa de la guerra y el conflicto, las manos de Marte siempre han estado manchadas con la sangre de los muertos. Incluso hoy se utiliza la marca de Marte, una estilizada lanza con su correspondiente escudo, para señalar la presencia de una armadura.

Júpiter, la Doncella de los Secretos: Júpiter es la diosa encargada de medir el reparto y la duración de todas las cosas, incluidas las de los dioses y el mundo. No comparte esta información con los hombres, que se sepa. Se la suele representar como un ama de casa comedida sonriendo de lado.

Saturno, la Doncella de los Finales: La más oscura y menos querida de todas las Celestinas. Se dice que cuando el tiempo de cada cosa llega a su final, Saturno hace una señal sobre ella, y se acabó. Saturno marca también el final de los ritos de transición, de las cosechas y del año.

LOS VÁSTAGOS DEL DRAGÓN

La Orden Inmaculada enseña que los Exaltados Terrestres son seres avanzados espiritualmente, a medio camino entre la mortalidad y la perfección de los Dragones Elementales. En realidad, se trata de una simple cuestión de herencia.

Como son los más comunes entre los Exaltados, los Vástagos del Dragón son a la vez despreciados y temidos. Son sustancialmente más poderosos que el común de los mortales y han utilizado sus poderes para establecer un Reino propio y poderoso. La mayoría de las naciones les rinden tributo, pues poseen una influencia económica y política tremenda sobre ellas. Una disputa familiar entre los Vástagos podría resultar, por ejemplo, en una guerra entre las naciones del Umbral.

HISTORIA

Es irónico que los Vástagos del Dragón gobiernen el Reino. Contrariamente a la creencia popular, los Vástagos del Dragón eran lo más bajo entre los Exaltados del Viejo Reino, los soldados rasos de los Exaltados Celestiales. Los Cinco Dragones Elementales del fuego, el agua, el aire, la madera y la tierra les dieron una cota mínima de poder sobre los elementos, y sobre ciertos espíritus, para que actuasen como escuderos y sirvientes de los Celestiales. Sus vidas, aunque duran tres o cuatro veces más que las de los humanos normales, siguen siendo cortas en comparación con las de los Celestiales.

La fuerza de los Vástagos del Dragón, sin embargo, estaba en la naturaleza hereditaria de su poder. El poder de los Celestiales era demasiado grande como para pasar de padre a hijo, pero los Vástagos sólo necesitan reproducirse para aumentar el número de los de su especie.

Hay cinco clases de Vástagos del Dragón, cada una cuenta con cierta afinidad con uno de los cinco elementos. Cada clase de Vástago tiene poder sobre los elementos terrestres, y posee cierta influencia también sobre los espíritus elementales. Aunque carecen de la capacidad de controlar a los espíritus de los Siderales, muchos de los que pertenecen a la alta aristocracia son capaces de formalizar duraderos pactos y acuerdos con los señores elementales de la Primera Edad.

Con la desaparición de la Emperatriz, los Vástagos del Dragón fueron forzados a entrar en lucha abierta con las fuerzas que amenazaban a la Isla Bendita. Aunque su magia era notablemente peor que la de cualquiera de sus nuevos enemigos, particularmente la de los Señores de al Muerte, y de la de muchos de los invasores del Kaos, los Vástagos del Dragón seguían un riguroso régimen de entrenamiento en artes marciales, que combinado a sus talentos elementales, los convirtió en formidables oponentes en el campo de batalla.

EXALTADOS ABISMALES

Se desconoce el origen de estos Exaltados, lo único que se sabe es que aparecieron hace poco. De hecho, ni siquiera estamos seguros de que sean Exaltados. Los soldados de los Vástagos del Dragón han tenido una serie de encuentros con los Abismales y por lo que dicen, los oscuros manipulan Esencia para hablar con los fantasmas y para controlar los cuerpos de los muertos. Aunque esto parece señalar que se trata de alguna clase de Exaltados, nunca antes los libros habían mencionado seres similares que hubiesen sobrevivido a la Primera Edad, por lo que su origen es un completo enigma, un enigma que no inspira ninguna tranquilidad.

Los Exaltados Abismales son la antítesis de los Exaltados. Mientras que los Exaltados Celestiales canalizan energías radiantes y estimulan la vida y la naturaleza, los Señores de la Muerte son maestros de la oscuridad y la necromancia. Son capaces de manipular las sombras con diversos propósitos, y el poder que tienen sobre los muertos es como una versión de pesadilla del orden Celestial. Lo más terrorífico de todo es que los Abismales no parece muy inclinados a utilizar el flujo natural de Esencia a través del mundo, ni Moradas, ni Dominios. Aunque podrían extraer Esencia del Inframundo para reponer sus reservas, suelen optar por el método más rápido: se la sacan a los seres vivos. Y lo peor de todo es que parecen disfrutar haciéndolo. Tienen una alimentación muy variada: tanto se comen a un hombre, como se beben su sangre, como le roban el alma.

Una vez que han drenado al ser vivo de su Esencia, los Señores de la Muerte pueden canalizarla para realizar Encantamientos y hechizos igual que cualquier otro Exaltado, aunque parecen tener una especial querencia por actividades tales como la invocación de fantasmas y la reanimación de los muertos. Los Abismales generalmente se consideran muy superiores a sus seguidores vivos, así que suelen adoptar a fantasmas, zombis y otras criaturas relacionadas con la muerte y la noche como sirvientes. Aunque ya sólo eso los convierte en oponentes peligrosos, los señores de la noche son muy diestros en el combate cuerpo a cuerpo; tanto como los Exaltados Lunares o los de la Casta del Alba.

Los Abismales tienen una afinidad con el acero espiritual de la misma forma que los otros Exaltados hacia otros metales. En sus pálidas manos, el acero espiritual es tan poderoso como el oricalco o la plata lunar. En combate, los Exaltados Abisales suelen utilizar armas y armaduras forjadas de hierro negro colado, muchas de ellas decoradas con los rostros de seres demoníacos o de almas atormentadas, lo que los hace todavía más terroríficos. Siempre que pueden, llevan el rostro cubierto por capuchas, cascos y, sobre todo, máscaras.

LA EXALTACIÓN

Aunque cualquiera puede acabar formando parte de los Exaltados Celestiales, los Exaltados Terrestres, que son los menos fuertes, suelen nacer de padres Vástagos del Dragón, aunque no todos los hijos de los Vástagos serán Exaltados. La Exaltación de los Celestiales (y de los Terrestres) no suele manifestarse hasta pasada la adolescencia. Las reglas que rigen la herencia de los Terrestres son complejas y de momento no están muy claras, y la única recurrencia que hemos encontrado en los casos de Exaltación Celestial es que el individuo Exaltado había sido especial desde su infancia, tanto en su potencial como en sus logros vitales.

Aquellos Exaltados que se manifiestan durante su niñez tienden a ser muy poderosos (y testarudos), y no es fácil controlarlos Muy pocos Exaltados de cualquier tipo son maliciosos de nacimiento. Los Exaltados jóvenes y sin entrenar cuyos poderes sobrepasan su madurez pueden ser bastante peligrosos para los que los rodean. Sería el caso del Exaltado Celestial cuyos padres no tengan ni idea de lo que le ocurre. Pueden acabar pensando que el niño ha sido poseído por un espíritu, y obligarlo a seguir el tratamiento acostumbrado, asumiendo, por supuesto, que la comunidad tenga el poder suficiente como para tratar con un Exaltado infantil fuera de control.

Cuando un humano sufre el proceso de Exaltación y comienza a manifestar sus síntomas, la transformación no es nada sutil. La Marca de Casta aparece y desaparece durante semanas o meses al comienzo del proceso. En el caso de los Exaltados Lunares, el cambio es más drástico, pues sus instintos se multiplican dramáticamente, y los obligan a vivir casi como bestias.

Durante el reinado de la Emperatriz, los primeros síntomas de Exaltación llevaban al asesinato del Celestial en cuestión por parte de la Partida Salvaje de los Vástagos del Dragón. En aquella época, los Vástagos buscaban ávidamente cualquier signo de Exaltación Celestial. Estos incipientes Exaltados eran asesinados o llevados ante la Emperatriz. Los propios Vástagos rumoreaban que la Emperatriz devoraba sus almas, pues era tal su comprensión de la Esencia, que era capaz de fortalecerse y alargar su existencia celebrando aquellos ágapes. Sólo los Siderales fueron capaces de salvarse de la quema, debido sobre todo al papel preponderante que desarrollaron los miembros de esta casta, y a que mantenían estrechas relaciones con el Reino y con la Partida Salvaje.

La purga fue más que efectiva, y muy pocos de los Elegidos se libraron de ella. Algunos Exaltados Lunares fueron rescatados por sus compañeros y llevados a refugios en tierras del Kaos, donde las fuerzas del Reino no se atrevían a aventurarse. Los Siderales, que habían conseguido esconderse tras la fachada de la Orden Inmaculada, o que se habían desvanecido en el exilio, invirtieron muchos esfuerzos en detectar a los nuevos Exaltados Siderales que se fuesen manifestando. Los Solares, sin embargo, habían sido aniquilados, por lo menos en apariencia, y sólo cinco años después de la desaparición de la Emperatriz comenzaron a aparecer los niños con la marca de los Exaltados Solares. Algunos de ellos Consiguieron salvarse del genocidio.

Desde la desaparición de la Emperatriz, las tensiones entre las casas del Reino comenzaron a hacerse más fuerte, y los recursos del Imperio comenzaron a desviarse hacia las propias facciones que competían por el trono. La antes omnipresente red de espías e informadores que informaba a la Emperatriz de las incipientes manifestaciones Celestiales, fue absorbida por los distintos servicios de inteligencia de cada casa y destinada a investigar las cada vez más frecuentes traiciones de los aristócratas. En ese aciago instante, comenzó la invasión de los Solares: una oleada como nunca antes se había visto penetró en el mundo, justo cuando los Vástagos del Dragón no podían hacer ya nada para solucionarlo. Hoy, la Partida Salvaje recurre a menudo a asesinos profesionales y a cazadores de recompensas, y ya no es el ejército de comandos bien organizado de antaño.

Por qué el número de Solares se ha disparado desde la desaparición de la Emperatriz es algo que no sabemos. Ciertos Siderales sostienen que las almas de los Solares se están reencarnando en recipientes de gran valía. Aseguran que las almas de los Exaltados Celestiales asesinados han hecho un viaje increíblemente largo para renacer y acabar con las injusticias que se cometieron con ellas durante la Edad anterior.

CAUSAS DE EXALTACIÓN

Los poderes de los Exaltados se manifiestan frecuentemente después de un periodo de crisis, ya sea por culpa de un accidente, de una seria enfermedad, o de una situación angustiosa. Las causas varían mucho en cada Exaltado. Pero lo cierto es que es en un momento de desesperación, cuando el sujeto se ve provisto de nuevas fuerzas para resistir y triunfar. Algunos Celestiales también se manifiestan al ser expuestos a una cantidad importante de magia, o cuando alguien canaliza Esencia en abundancia cerca de ellos. Finalmente, algunos parecen manifestarse debido a una exposición masiva a su elemento; muchos Solares sufren su Exaltación debido a una insolación.

ESENCIA

El mundo no es estático; fluye, expandiéndose y contrayéndose de acuerdo con millones de pequeños ciclos y patrones. La Esencia es el poder que hay detrás de esos ciclos eternos. Cada tormenta, cada nacimiento, cada ola del mar, está regida por el fluir de la Esencia, la corriente energética que discurre por los conductos invisibles del Universo. Los Exaltados, a diferencia de la mayoría de los humanos, tienen la habilidad de percibir y manipular el flujo de Esencia, y es este don el que los diferencia del común de los mortales.

La detección y manejo de la Esencia no es tarea sencilla, ni tampoco está exenta de peligro. El estudio y la manipulación del flujo de las fuerzas de la naturaleza debe hacerse con respeto y sutileza. Algunos Exaltados comparan la experiencia de manipular Esencia con la de “robarle la bolsa a un dios”. Muchos Vástagos se refieren al acto de controlar Esencia con la expresión “cabalgar sobre el dragón”. Aquellos Exaltados que se precipitan en su manejo, o que no están lo suficientemente serenos cuando canalizan Esencia, pueden fácilmente encontrar en sus manos una fuerza de la naturaleza enfadada y volátil. La naturaleza es más pródiga con unos Exaltados que con otros, pero todo tiene un límite.

La Esencia es demasiado primaria como para ser sensata. Si la razón del Exaltado no la orienta apropiadamente, se convierte en una pulsión, en un latigazo eléctrico irracional que irá directa a conseguir su propósito. La Esencia irritada utilizará al infeliz Exaltado como medio para lograr sus fines. Los resultados de una experiencia de este tipo dependen en gran medida del tipo de Exaltado implicado en ella. Los Exaltados Solares tienden a la megalomanía, por lo que si manejan mal la Esencia, los dominará la vanidad y la furia destructiva. Cuando la Esencia se apodera de un Exaltado Lunar, éste tendrá alucinaciones monstruosas y violentos ataques de locura. Se comportará de una forma brutal, y si la airada Esencia no lo abandona, podrá llegar al asesinato. Los Siderales sufrirán convulsiones, catatonia y glosolalia, aunque todo depende de la Doncella de la que sea devoto el Elegido. Aquellos que siguen a la Doncella de la Serenidad se comportarán de una forma diferente a aquellos con la marca de la Doncella de las Batallas, aunque no por ello van a ser menos peligrosos.

Los Vástagos del Dragón tendrán una sobrecogedora querencia hacia su elemento cuando la Esencia los domine. Un Vástago del Dragón que tienda a la Tierra puede enterrarse vivo, mientras que otro que tienda al Fuego, puede que opte por quemarse a lo bonzo.

Los Exaltados influenciados por la Esencia Abismal querrán rodearse de la muerte. Puede que se decidan a llevar a cabo una matanza, o que simplemente se rodeen de parafernalia funeraria altamente macabra.

LOS SIGNOS DE PODER

El poder de los Exaltados no se esconde. Muy al contrario, lo que busca es brillar y marcar al que lo utiliza. Aunque un Exaltado puede utilizar su poder y permanecer en el anonimato, los Exaltados que ejerzan con demasiada frecuencia acaban siendo descubiertos. Los ciudadanos del Reino han sido adoctrinados para estar atentos si un niño comienza a manifestar cambios o marcas, sobre todo si la marca es la de los Exaltados Solares. Si al niño se le detecta esta marca, será niño muerto.

MARCAS DE CASTA SOLARES

De todos los Celestiales, los Exaltados Solares son probablemente los más fáciles de detectar. Todos ellos llevan una “Marca de Casta” en la frente, parecida a un tercer ojo ardiente. La marca aparecerá siempre que el Exaltado canalice Esencia, aunque también puede ser vista durante la porción del día con la que el Exaltado tenga mayor afinidad. Asimismo, todo Solar posee un aura brillante, un “ánima”, cuya intensidad aumentará cuando el Exaltado canalice Esencia. Cuando queme cantidades importantes de Esencia, entonces puede que el aura tome la apariencia de una gran luminaria o del animal con el que el Solar tenga mayor afinidad.

Los Solares de la Casta del Alba tienen marcado en el centro de su frente un sol radiante. Su ánima tiende a ser de un blanco brillante u oro pálido. Algunas veces adquiere ciertos tintes rojos o violetas.

Los Solares de la Casta del Cenit son conocidos por unas Marcas de Casta circulares, grandes, de un dorado brillante. Sus ánimas son de un blanco brillante; a veces parecen de fuego, otras tienen un majestuoso tono dorado.

Los Solares de la Casta del Crepúsculo tiene marcado en la frente un semicírculo dorado bajo el cual hay la mitad de un anillo. La marca resultante es circular. Sus ánimas tienen los colores más espectaculares, contienen colores que van desde el dorado brillante, pasando por rojos brillantes y opacos, hasta llegar al púrpura o incluso el azul.

Los Solares de la Casta de la Noche tienen un círculo dorado vacío como Marca de Casta. Las ánimas de estos Exaltados son de un blanco y un dorado fantasmales. Estos colores en ocasiones adquieren un tinte purpúreo o púrpura agrisado.

Los Solares de la Casta del Eclipse tienen marcado un sol dorado con un círculo en medio. Sus ánimas son de color blanco brillante y dorado, parecen chisporrotear, son casi transparentes y muy cambiantes, como la corona del sol durante un eclipse.

MARCAS DE CASTA LUNARES

Los Exaltados Lunares son los que varían más en apariencia, pues tienden a los extremos en su figura, que puede ser de lo más bestial a lo más ultraterreno. En su estado natural, la mayoría de los Exaltados Lunares poseen un aire animal, que puede adquirir la forma de un olor almizclado o de una aterradora mirada felina. Muchos tienen largos colmillos, mientras que la simple presencia de otros pone histéricos a hombres y bestias. A menudo sus ojos son opalescentes y su piel y cabellos son del color de la plata. Sus rasgos son angulosos, nobles, a veces crueles. Todos ellos llevan Marcas de Casta plateadas en sus frentes, que suelen variar de individuo a individuo. Su significado es secreto. Todos los Lunares mayores poseen gran número de tatuajes, cicatrices y quemaduras rituales, que forman parte de su salvaje religión de culto selenita.

MARCAS DE CASTA SIDERALES

Los Exaltados Siderales son bien conocidos por sus ojos llenos de estrellas, que en ocasiones poseen una mirada distante. Esta mirada significa que el Exaltado está teniendo visiones. Cuando canalizan Esencia, se enciende la Marca de Casta de los Exaltados Siderales, que es del mismo color que su Doncella patrona. Los Elegidos de Mercurio emiten una radiación amarilla. Los de Venus poseen un aura azul y los de Marte, roja. Los Elegidos de Júpiter tienen un aura verde, y el brillo de la de los de Saturno es de un color violeta y parece la llama de una hoguera.

MARCAS DE CASTA ABISMALES

Los Exaltados Abismales llevan unas marcas que los descubren totalmente ante cualquiera que se moleste en observar. Muchos de los Abismales tienen el mismo aspecto físico de un cuerpo en descomposición. Irónicamente, a medida que se vuelven más viejos y más poderosos, los Exaltados Abismales parecen más lozanos, e incluso desarrollan cierto (frío) atractivo. Los Abismales más poderosos son criaturas sorprendentes, de una belleza hipnótica. Su piel es como el alabastro, sus cabellos son del color del ónice, sus labios como los pétalos de una rosa marchita. Están marcados con el negativo de la insignia de los Exaltados Solares. Se cree que los Señores de la Muerte hacen esto para burlarse de los antiguos amos del mundo, o quizá para aterrorizar a los Vástagos del Dragón.

MARCAS DE CASTA DE LOS TERRESTRES

Al igual que los Celestiales, los Vástagos del Dragón llevan marcas claras que los distinguen entre ellos así como del resto de los mortales. Los rasgos de los Vástagos del Dragón son rudos, algo desconocido entre los Celestiales, y su apariencia refleja directamente su afinidad con su elemento.

Aspecto de Aire. Van siempre rodeados de fuertes corrientes de aire. Aunque poseen la capacidad de calmar los vientos durante cortos espacios de tiempo gracias a su concentración, encuentran difícil hacerlo mientras realizan otra actividad.

Aspecto de Tierra. Tienen los rasgos menos agraciados de todos los Exaltados Terrestres. Sus cuerpos son compactos y robustos normalmente, y huelen como un campo recién labrado.

Aspecto de Fuego. Su piel posee un tinte rojizo claro. No es infrecuente que un Vástago veterano exhale humo al hablar.

Aspecto de Agua. Están caracterizados por su sensualidad y su bella piel iridiscente. Llegada la edad adulta su piel adquiere un tinte azul-verdoso.

Aspecto de Madera. Algunas veces su piel está cubierta por una ligera corteza, especialmente en la parte trasera de los hombros. Los más jóvenes o menos poderosos entre ellos tienen la piel verdosa.

MORADAS Y DOMINIOS

La Esencia fluye en gran parte del mundo, fluye clara y tranquila en todos los seres y también en su entorno, es como un manantial secreto. Hay Esencia en las mareas, en la luz del sol, y en la solidez de la tierra. Más aún, es el origen del espíritu que habita en todos los seres vivos. La vida, los sueños y las emociones están sujetos a las fluctuaciones de la Esencia. La Esencia marca el ritmo del mundo, es la danza vital y demente que tiene a raya al vacío.

Aunque la Esencia es normalmente invisible para todos, menos para los poderosos Exaltados, hay muchos lugares donde su discreto flujo se convierte en un torrente y el poder bruto de la Creación es visible para todo el mundo. Allí donde la Esencia discurre en masa a través de la Creación, hay un sitio de poder. Son lugares sagrados, llenos de magia. En la Primera Edad, era en estos lugares donde los Exaltados levantaban sus mansiones, y todavía hoy, muchas ermitas e iglesias se yerguen en esos parajes. Los Exaltados detectan los lugares de poder a distancia. Incluso los humanos más torpes sienten algo parecido a un sobrecogimiento ante ellos. Cuando se construyen edificios para canalizar y enfocar el flujo de la Esencia, tales construcciones reciben el nombre de Moradas. Cuando el lugar de poder está sin edificar, recibe el nombre de Dominio.

MORADAS

Las Moradas suelen ser enorme estructuras, construidas por los Exaltados para ser centros de vida, poder y espiritualidad. Tienen algo de templo, de universidad y de monasterio. Son el hogar de los Exaltados y sus discípulos. La presencia de Esencia evita que la mayoría de las Moradas se deterioren con el tiempo, y muchas permanecen intactas mientras que los edificios que las rodean son poco más que polvo. Para mayor desgracia de los Vástagos, muchas de ellas están encantadas, de forma que sólo los Exaltados pueden acceder a ellas para utilizar las riquezas que contienen. Normalmente, cuanto más poderosa es una Morada, más poderoso tiene que ser el Exaltado que desee penetrar en ella y conectar. No importa el número de personas que sintonicen con un Dominio o una Morada, aunque toda conexión nueva debe hacerse con el permiso y la ayuda de las restantes personas implicadas.

Hubo un tiempo en que las Moradas se encontraban cerca unas de otras, y toda confluencia de Esencia estaba marcada por la presencia de una Morada más o menos grande. Eso fue hace mucho tiempo. Algunas Moradas no han sobrevivido al paso del tiempo; las últimas reservas de Esencia de las construcciones se agotaron, así que los edificios se derrumbaron. El flujo de Esencia todavía sigue siendo poderoso en esos sitios, pero sin una construcción que clarifique y enfoque el flujo, son simples Dominios, y como tales proporcionan menos beneficios a los Exaltados que se conecten a ellos.

Otras Moradas se quedaron abandonadas durante mucho tiempo, mucho después de que los Elegidos fuesen derrocados, por lo que acabaron explotando por contener demasiada Esencia. En ocasiones la explosión arrasó ciudades enteras. Durante el Gran Contagio en particular hubo varios pueblos y aldeas que fueron destruidos al estallar alguna Morada cercana llena de espíritus y Esencia.

DOMINIOS

La Esencia de los Dominios, a diferencia de la de las Moradas, no ha sido canalizada por arquitecto ni constructor; el lugar ha sido transformado por el propio flujo o pasaje de la Esencia. En el Umbral y otras zonas donde la influencia del Kaos es poderosa, la Esencia da forma a la naturaleza que la rodea de forma extravagante e imprevisible. Árboles, piedras, hielo y otros fenómenos naturales adquieren las más retorcidas apariencias. Los Exaltados perseguidos y los espíritus más poderosos son atraídos por el poder de los Dominios naturales. La lucha por el control de estos lugares sagrados ha estado marcada por una continua sucesión de conflictos. Sólo han sobrevivido los más fuertes. Por esta razón, los Dominios del Umbral son los lugares más peligrosos del mundo.

RELIQUIAS

El Viejo Reino duró milenios y sus ligas ocuparon más territorio del que actualmente existe. En aquellos tiempos, los Celestiales y sus sirvientes manufacturaban unos objetos que tenían un poder descomunal. Armas, joyería libros y otros objetos estaban encantados para canalizar Esencia, y para muchos otros propósitos. Era otra época; hoy, esos objetos son extremadamente valiosos y difíciles de hallar. El tiempo, las guerras de los Vástagos del Dragón y el creciente poder del Kaos se han ocupado de que las reliquias más poderosas estén en manos extrañas, hayan sido escondidas, o simplemente destruidas. La Buena Gente se ha apoderado de un buen número, mientras que otras están enterradas en las regiones interiores del Kaos. Algunas, amontonadas en lugares remotos, son adoradas por perversas criaturas que no saben para qué valen, ni el valor que poseen.

RELIQUIAS DE LOS VÁSTAGOS DEL DRAGÓN

El jade azul sirve para construir reliquias de Aspecto del Aire, que a menudo se utilizan para controlar el viento y otros accidentes climáticos, aunque también valen para leer la mente a aquellos que estén cerca de su poseedor.

El jade blanco se utiliza en la manufactura de los artefactos de los Aspectos de la Tierra, que normalmente sirven para controlar la tierra o para que sus poseedores hipnoticen a sus enemigos (o también para sumirlos en un profundo sopor).

Las reliquias de los Aspectos del Fuego requieren el uso de jade rojo. Un artefacto de jade rojo normalmente garantiza a su propietario el control sobre el fuego, aunque también puede servir para potenciar su velocidad y agilidad hasta niveles sobrehumanos.

Las reliquias de los Aspectos del Agua necesitan de jade negro, y a menudo proporcionan el control sobre el agua, o los habilitan para comunicarse con los espíritus.

Para controlar los árboles o extraer Esencia de una zona, las reliquias de los Aspectos de Madera necesitan del jade verde.

Aunque poseer uno de estos artefactos del Viejo Reino causa no pocos quebraderos de cabeza la que lo tiene, tampoco cabe duda de que estas herramientas de los antiguos pueden ser utilizadas de muchas maneras, y con mucho provecho además.

Cada tipo de Exaltado posee una afinidad con un diferente tipo de material. En consecuencia, la construcción de una reliquia delata a menudo el tipo de Exaltado que lo creó. Las reliquias responden a las necesidades de sus creadores; para ellos poseen un valor personal incalculable.

Los Solares tienen cierta afinidad con un metal dorado llamado oricalco, y lo utilizan muy frecuentemente para construir artefactos. Espadas, armaduras, instrumentos musicales, coronas, anillos, torques, máscaras y otros objetos fueron insuflados con Esencia para servir a los fines de sus creadores. Cuando los Solares fueron asesinados, hubo grandes preocupaciones sobre si su enterramiento, más o menos apropiado, podría enfurecer a sus poderosos fantasmas y por ende causar la destrucción del lugar en el que moraban sus almas. Los restos de los Solares fueron finalmente enterrados en suntuosas tumbas, y luego, dichas tumbas fueron selladas para siempre y camufladas mediante hechicería. La mayoría de los objetos de oricalco siguen en las tumbas, olvidadas e impermeables, de los Exaltados Solares.

Para crear sus objetos, los Exaltados Lunares utilizan un material plateado similar al acero, llamado plata lunar. La mayoría de los artefactos Lunares son armas, normalmente espadas enormes, capaces de grandes prodigios. Y muy peligrosas. Los Lunares se llevaron con ellos al exilio estas armas. Si consigues ver una de ellas hoy día, puedes estar seguro de que detrás de ella habrá un Exaltado Lunar bastante mosqueado. De todos los Exaltados, los Lunares son los que peor se lo toman cuando alguien está en posesión de una de sus reliquias, por lo que actuarán en consecuencia para recuperar sus objetos de plata lunar; no importa si los han perdido o se los han robado. Por esa misma razón, poseer un artefacto Lunar es un tema delicado.

Los Siderales, a pesar de toda su sabiduría y sigilo, son los más limitados a la hora de crear reliquias. Mientras que los otros Exaltados las fabrican encantando materiales relativamente comunes, los Siderales sólo pueden sacar partido a su magia trabajando con metal estelar, o hierro meteórico. La mayoría de los objetos que atan o controlan espíritus, así como aquellos que sirven para estudiar o predecir el futuro, estarán fabricados con estos materiales. Aunque los Siderales fabrican pocas reliquias debido a la escasez de hierro meteórico, la mayoría de sus artefactos perdidos son recuperados, pues para algo son adivinos.

Las reliquias de los Exaltados Abismales han sido fabricadas con un metal negro llamado acero espiritual, el más raro de los Cinco Materiales Mágicos. Por los pocos objetos que han sido estudiados, sabemos que sus principales funciones eran las de controlar, manipular y desterrar fantasmas, zombis y sombras. Otras estaban diseñadas específicamente para el combate y permitían a los que los utilizaban absorber cantidades descomunales de daño antes de comenzar a sufrir mella.

Los Vástagos del Dragón fabrican sus reliquias a partir de diversas clases de jade, pues el color de cada una de ellas se corresponde con un elemento. Debido a que no ha habido hasta ahora una interrupción en el reinado de los Vástagos, los artefactos terrestres son relativamente comunes, aunque no sean particularmente poderosos. Poseerán a lo sumo un poder menor o dos. Las reliquias de los Vástagos del Dragón tienden más a la funcionalidad que a ser imprescindibles.

En el Capítulo nueve (Prodigios y equipo), tienes algunos ejemplos de estos objetos.

LA HISTORIA DEL MUNDO

HABLA EL HISTORIADOR DEL REINO

Nuestra historia comienza en un lugar muy oscuro, dado que fue en un tiempo de maldad, una época de la que disponemos pocos datos. La mayoría del saber del Viejo Reino se perdió debido al Contagio y en los años que lo siguieron, así que debemos recurrir con frecuencia al folklore para compensar las lagunas de los anales de nuestra historia. Lo que hemos conseguido comprender tras estudiar ambas fuentes es que el mundo que hoy habitamos estuvo antiguamente infestado por grandes espíritus malévolos o demonios y sus odiosos secuaces, a quienes llamamos hoy los Anatema.

Los Anatema, se dice, utilizan extraños rituales contra natura para robarles el poder a los espíritus del cielo, al sol, la luna y las estrellas, y después entregárselo a sus asquerosos señores. Cuando tuvo lugar esa inversión del orden natural, los Cinco Dragones Elementales se dieron cuenta de que aquellos repugnantes dioses ancestrales y sus poderosos sirvientes debían ser eliminados por el bien de este mundo. Buscaron en la especie llamada humanidad a los más nobles guerreros y les dieron el aliento del poder sobre los elementos. Así nacieron los Vástagos del Dragón. Los Vástagos del Dragón son los primeros, y a pesar de lo que os digan algunas leyendas populares mal traducidas, los únicos y verdaderos Exaltados. Aunque lo demos por hecho, es importante recordar que los Vástagos del Dragón son nuestros benefactores, nuestros guías, nuestros defensores.

Con los poderes de los Dragones de su lado, los primeros Exaltados se enfrentaron en batalla a los sirvientes de los dioses antiguos. Uno por uno fueron cayendo los Anatema ante el poder de los Vástagos del Dragón. Al ver cómo caían sus camaradas, los Anatema Solares que habían robado poder de la luna y las estrellas fueron dispersados y erradicados. Derrotados sus sirvientes, los propios demonios se convirtieron en el objetivo de los Vástagos del Dragón. También ellos acabaron rindiéndose tras la gran matanza, y los Terrestres consiguieron que el mundo fuese un lugar seguro para la creación del Viejo Reino.

Con los demonios en fuga, y sus sirvientes más lejos todavía, los Vástagos del Dragón centraron su atención en la construcción de la nueva civilización. Establecieron una sociedad que protegería la hombre común, y que sacaría lo mejor de la humanidad. Los granjeros prosperaron cuando sus cosechas fueron protegidas de las bestias salvajes, los mercaderes también lo hicieron cuando los soldados comenzaron a patrullar sus rutas de comercio, y bajo los auspicios de los Vástagos del Dragón, se expandió la civilización hasta cubrir la faz del mundo.

Tristemente, el Reino, dirigido entonces por el predecesor de la Dinastía Escarlata, no fue lo suficientemente agresivo en su persecución de los hechiceros Anatema que habían huido al Kaos y al Umbral. La Dinastía era todavía joven y no poseía suficiente información sobre las consecuencias que traería el permitir que unos cuantos Anatema salvasen la vida.

Los extraños magos de la noche encontraron cobijo en las anómalas tierras del Kaos, donde continuaron realizando incursiones en las colonias más alejadas del Reino, utilizando tácticas de guerrilla y todo género de hechizos. Esto no les proporcionaba ganancia alguna. Sin embargo, la adoración que profesaban a sus malévolos espíritus y sus constantes manipulaciones del mundo espiritual provocaron finalmente la ira del Cielo. Se culpó al Reino, por su lasitud en la lucha contra los subversivos Anatema. El castigo del cielo tomó la forma del Gran Contagio.

El Gran Contagio. Una enfermedad virulenta que acabó con el 90% de la población del Reino. En algunas ciudades quedó vivo un solo habitante, sobre todo en las zonas periféricas. Los Vástagos del Dragón sospechan que algunos de los hechiceros de las bestias podrían haber empeorado el Contagio utilizando alimañas para que la enfermedad se extendiese con mayor celeridad.

Al final de la Sentencia del Cielo, cuando habían muerto todos los que tenían que morir, desapareció el Gran Contagio. No hubo paz para los supervivientes. Las fauces del Kaos se abrieron de par en par y engulleron provincias enteras. Cruzaron el Umbral las oleadas bárbaras, y se internaron en las provincias del interior, acabando con las pequeñas bolsas de población que de milagro habían sobrevivido a la plaga. Algunas de las más grandes y antiguas ciudades desaparecieron, destruidas por magos y monstruos. Sólo la muy oportuna intervención de la Emperatriz salvó lo que quedaba del Reino.

De aquellas gloriosas ciudades, sólo quedan las ruinas, muchas de ellas cubiertas ahora por la vegetación, la jungla y todavía infestadas de criaturas del Kaos. Los años que siguieron al Contagio se invirtieron en la fortificación del Reino y en la reunificación de los ciudadanos dispersos de las provincias marginales en la relativa seguridad civilizada de los baluartes de la Isla Bendita.

La Dinastía de la Emperatriz Escarlata se hizo cada vez más poderosa, tanto en la esfera política como en la mágica, y fue ella la que finalmente consiguió evitar que las fuerzas del Kaos invadiesen la Isla Bendita. Con su magia elemental, la Emperatriz Escarlata consiguió defender la isla y proteger a los ciudadanos del Reino, a pesar de las muchas incursiones que intentaron piratas y bárbaros. Desde su Morada en la Ciudad Imperial, la Emperatriz Escarlata fue capaz de enviar a la Buena Gente a las tierras de la locura, a donde pertenecían.

Pero aunque la civilización de la Isla Bendita era cada vez más fuerte, la magia de la Emperatriz no podía atravesar el océano para defender las provincias más alejadas, muchas de ellas bajo el control de toda suerte de bárbaros y salvajes del Kaos. Aquellos que moraban más allá del alcance de la Dinastía acabaron desarrollando poderosas redes criminales subterráneas, que utilizaron para volver al pueblo contra la Dinastía.

Aunque estas zonas del Umbral fueron una vez parte del Reino, la mayoría de sus culturas estaban demasiado viciadas como para merecer la atención directa de la Emperatriz. En la actualidad están gobernadas por sus propios príncipes y potentados, que pagan tributos al Reino y reciben el beneplácito correspondiente de la Emperatriz. A cambio, el Reino los protege y les permite ser partícipes de la gloria de la bandera del Reino, que ondea más alto que la suya.

Para poder confrontar apropiadamente las crecientes amenazas que pesaban sobre el Reino, la Emperatriz Escarlata ha destinado a otros miembros de su Dinastía al cuidado de estado y se ha recluido para meditar sobre la mejor forma de defender el Reino, y considerar las mejores tácticas para retomar las provincias bárbaras. Se espera que el día que abandone su retiro lo hará resuelta a acabar con la nueva amenaza que suponen los Anatema. Una vez que haya acabado con dicha amenaza, marchará junto a los ejércitos del Reino para reconquistar las obscenas provincias del este. Entonces el Reino volverá a recuperar su perdido esplendor.

LA HISTORIA DEL MUNDO

EL SEGUNDO SUTRA DE LA PROSCRITA FLOR DE LAS EDADES

1. Ésta es la historia que, como un río, ha pasado.

2. El mundo comenzó con la locura. No había forma ni cohesión. Era el estado que llamamos Kaos, que cambia sin pausa y tiene un potencial ilimitado.

3. De la informidad del Kaos surgieron los niños del mundo, llamados los Primigenios. Eran malvados y no se parecían a los humanos.

4. Cuando aparecieron los humanos, estaban destinados a ser esclavos, hasta que los dioses instruyeron a los más nobles entre los humanos para que supiesen manejar la Esencia del Universo. Aquellos elegidos de entre los bajos y los innobles eran superiores a los de su género, y por ello, fueron Exaltados.

5. Escogidos por su nobleza y virtud, los más grandes espíritus del Cielo entregaron a los Elegidos los regalos del cielo ilimitado.

6. Los primeros entre los Celestiales fueron los Solares, que eran más virtuosos, por lo que se les entregó el gobierno, y se les ordenó enseñar y orientar a los demás. Los espíritus los hicieron poderosos y les entregaron sus primeras responsabilidades: la edificación moral y la orientación de la humanidad. El Sol Invicto era su padre, y a ellos les brindó su sabiduría.

7. Los siguientes entre los Elegidos fueron los Exaltados Lunares, los agudos y sigilosos hijos de Luna. Lugartenientes de los Solares, fueron grandes generales y formidables hechiceros. Hicieron cumplir la ley, y fueron los evangelistas de la palabra Solar.

8. Finalmente, estaban los Exaltados Siderales, los Videntes, los Elegidos de las Cinco Doncellas, que ocuparon los cargos de visires y consejeros del Viejo Reino.

9. A las órdenes de los Elegidos estaban los Exaltados Terrestres, limitados en sus poderes y virtudes, pero con todo, sabios y poseedores de las virtudes de los Dragones Elementales.

10. Los Exaltados habían sido bendecidos por el Sol Invicto, por Luna, por las Cinco Doncellas y por los Cinco Dragones Elementales. Aquellos espíritus buscaban levantar del polvo a la doliente humanidad a través del noble ejemplo de los Exaltados y deseaban también enviar a los demonios Primigenios de vuelta a la oscuridad.

11. Formando un poderoso equipo, los Exaltados Terrestres y Celestiales hicieron la guerra, con hechizos, con llamas y con truenos, y erradicaron a sus enemigos Primigenios de la faz del mundo civilizado. Los Elegidos se acomodaron en sus puestos de gobernadores, reyes y sabios, mientras que los Terrestres se encargaron de hacer que su palabra fuese la ley.

12. Desde ese momento, y durante los siglos siguientes, el equilibrio cósmico fue perfecto, y los reyes Solares ayudaron a la raza humana y guiaron sus exploraciones a lo largo y ancho del mundo. Durante cientos de años floreció el Viejo Reino, con los Exaltados liberando de la ignorancia y el salvajismo a la humanidad, dirigiéndola hacia el conocimiento y la civilización.

13. Pero este mundo de armonía no iba a durar eternamente, pues el gran Reino contenía las semillas de su propia destrucción. Los Vástagos del Dragón habían comenzado a envidiar a los Elegidos. Por otro lado, algunos de los Elegidos eran bastante arrogantes, y carecían de compasión.

14. Los Vástagos del Dragón se alzaron como un maremoto y utilizaron traicioneramente su poderío elemental, acabando con la hegemonía Celestial.

15. La destrucción era el sino de los Exaltados del Sol.

16. Los Exaltados Lunares tuvieron que exiliarse en diversas localizaciones del Kaos.

17. La victoria era el sino de los Exaltados de los Planetas, pues los Vástagos habían sido sus siervos hasta entonces.

18. Tras guerra incontables e incontables asesinatos, los Vástagos del Dragón ganaron, aunque habían sido diezmados.

19. Los ecos de la traición no dejaban de escucharse. Los sirvientes de los Solares estaban indignados por la perfidia de los Terrestres. Los espíritus hicieron la guerra al Reino, y no hubo paz en la Creación.

20. El clamor fue ensordecedor, y la batalla, cruel. Temblaron las montañas. Cayeron las ciudades. Los Terrestres hicieron uso de las poderosas reliquias de los Solares caídos, y de esta forma pusieron en fuga a los demonios, obligando a los Elementales a volver a su sueño en las más distantes colinas del mundo.

21. Con el poder y la fuerza, los Vástagos del Dragón reclamaron el trono del Reino. Aunque su número había decrecido sensiblemente, los Terrestres lucharon para dominar las provincias, rebeldes y divididas. La rebelión del pueblo era la respuesta a la rebelión de los Terrestres, y la armonía acabó cediendo ante el desorden.

22. El Viejo Reino nunca fue sobrepasado, ni recompuesto, ni igualado. Los Vástagos del Dragón luchaban contra sus hermanos, y los humanos luchaban también entre sí, y en ninguna parte se buscaba la armonía.

23. Con el Gran Contagio llegó la paz de ultratumba. Los muertos fueron más que los vivos, las ciudades quedaron en ruinas. La enfermedad acabó lo que la guerra había comenzado. La muerte estuvo por encima de la rebelión, del progreso y del reinado de los Vástagos.

24. La gente enfermaba. Nueve de cada diez saborearon la muerte.

25. Al detectar la debilidad, las bestias del bosque y la Buena Gente se volvieron más fuertes, y aprovechando el Contagio, se cernieron sobre las ciudades desde sus guaridas en el Kaos, y se apoderaron de todo.

26. La esperanza de recuperar las glorias del Viejo Reino se pudrió como se pudren las flores durante la primera helada del invierno.

27. El Kaos se extendió por todo el Reino, acabando con la poca luz que lo iluminaba.

28. Los niños hechiceros de Luna ascendieron tanto como decayeron los Vástagos del Dragón.

29. La humanidad tuvo que salvarse a sí misma. Con mucho trabajo duro y una constante vigilancia, los campos fueron arados, sembrados y cosechados.

30. La Emperatriz Escarlata, matriarca de la Dinastía, abrió las puertas de la gran Morada de los Solares. Repelió el Kaos y utilizó conjuros ancestrales para proteger la Isla Bendita.

31. La fuerza incita a la agresión. Tanta autoridad volvió loca a la Emperatriz Escarlata, resuelta a controlar las tierras que una vez formaron parte del Viejo Reino.

32. La Emperatriz, con los enemigos en sus talones, hizo tratos que nunca nadie debería hacer. Su ausencia es un presagio: habrá un cambio en el ciclo.

33. Con el final del Ciclo de la Noche llegará la luz del Ciclo del Día. Los Elegidos regresarán. Los Niños del Sol y de la Luna y las Doncellas prevalecerán, y el Reino volverá a ser lo que fue.

EL REINO

Un imperio majestuoso y decadente. El Reino no es más que el corazón de la realidad misma. Un consenso sagrado gobierna el corazón del imperio, apartando lo irreal, lo incierto y lo blasfemo hacia las tierras de la periferia. El Reino es también el centro de la realidad política: desde las laberínticas calles y los chapiteles de la Ciudad Imperial hasta las vastas legiones encargadas de rendir tributo desde el Umbral, el Reino es el indiscutible centro de la Creación.

O por lo menos, solía serlo. Desde la desaparición de la Emperatriz hace cinco años, los usurpadores nobles, los conquistadores engreídos y las tribus sin ley han desmantelado la que fue en su tiempo una jerarquía unificada. Por lo que respecta a la Dinastía, las cosas están todavía peor; los patricios ambiciosos esperan impacientes el momento de hacerse con todo el poder, y la actual inestabilidad les está brindando la oportunidad perfecta.

El Reino no conoció otra cosa que no fuese crecimiento político y económico desde que renació de las cenizas que había dejado el Contagio. Hoy, el imperio se tambalea y los poderes que mantenían a raya al Kaos se están esfumando. Aunque que una Dinastía fuerte y cohesionada podría haber sobrevivido incluso a la desaparición de la Emperatriz, hoy, las 11 casas de la Dinastía están enfrentadas, desestabilizando con ello todavía más una situación ya de por sí precaria. ¿Quién controlará el Reino? Los sabios temen que el Ciclo cambie de nuevo, volviendo el Reino al polvo del que surgió.

El ciudadano medio del Reino es de raza blanca, su cabello es negro, y sus ojos son castaños. Son inconfundibles sus labios carnosos y narices anchas, y la mayoría de los hombres y mujeres tienen una altura media de 1’80 m. Suelen ser esbeltos, aunque los hombres tienen cierta tendencia a sacar barriga llegados a cierta edad. Debes recordar, con todo, que el Reino es imperialista. Muchos de sus habitantes, incluso algunos miembros de la Dinastía Escarlata, llevan en sus venas sangre de concubinas extranjeras.

EL DECLIVE DEL IMPERIO

Los Dinásticos, una coalición de déspotas Exaltados, gobernaron el Reino en sus albores. Manejaban tanto poder como tierras o Encantamientos poseía. Estas familias nobles eran tan codiciosas como las que forman la Dinastía hoy (lo único que las refrenaba era la autoridad de la Emperatriz).

El Trono Escarlata reforzó su reinado dejando bien claro que salía más caro enfrentarse a él que rendirle tributo. La Emperatriz exigía unos impuestos razonables de sus tributarios, y no dudaba en desplegar sus legiones para proteger a sus vasallos. Solía enviar tropas, asimismo, a las regiones que mostraban los primeros indicios de deslealtad, para resolver cualquier tipo de duda que pudiesen tener sus súbditos.

Desde su desaparición, la Dinastía ha emitido una serie de decretos a través de su regente que ratifican el aumento del valor (hasta niveles enervantes) de los tributos de las provincias alejadas. Los ataques de bárbaros y bandidos, y la falta de confianza de los señores tributarios, han desangrado las arcas imperiales. A pesar de que algunos señores permanecen fieles y pagan muy elevados tributos, siete de las legiones del Reino han sido desmovilizadas debido a la interrupción del comercio y la disminución del capital procedente de los impuestos. ¿Para qué pagar tributo al Reino si no ofrece ninguna estabilidad a cambio? Algunos tributarios piensan que es mucho mejor cultivar su poder personal y fortalecerse (y enriquecerse) sin la mediación del Reino.

En teoría, el Reino todavía controla la Isla Bendita y las tierras aledañas. En realidad, sus influencias llegan hasta donde llegan sus legiones. El Reino está regido por un sistema jerárquico de gobierno que funciona desde la más remota aldea hasta la misma Ciudad Imperial. El control es absoluto en la Isla, pero a medida que nos alejamos de ella, se disipa cada vez más.

LUGARES DE PROCEDENCIA: EL REINO

Arjuf: El puerto más grande del Reino. Esta ciudad es el cuartel general de la marina mercante, y alberga una enorme flota comercial.

La Ciudad Imperial: Es la ciudad más grande del mundo, una colección inigualable de maravillas. En ella está la Morada Imperial, que hace las veces de palacio del Regente, y cuartel de las Mil Escamas.

Vado del Señor: Pueblo del interior. El Vado del Señor es un próspero lugar de comercio, y la tercera ciudad más grande del Reino.

Juche: Ciudad a los pies de la Montaña Imperial. Juche es una ciudad de clase trabajadora, famosa por sus importantes canteras, algunas de las cuales datan de la Primera Edad. La Ciudad Imperial se construyó con piedra de Juche, y la inmensa mayoría del jade utilizado para fabricar la moneda del Imperio procede de esta ciudad, que durante los últimos cuatro años ha visto una prosperidad inaudita debido a la necesidad de materiales de construcción para reparar fortalezas. Juche tiene una pequeña colonia de Gente de la Montaña, que hacen las veces de representantes del Reino.

Chanos: Ciudad portuaria del norte. Chanos es una ciudad militar. Su economía está basada directa o indirectamente en los movimientos del personal de la armada allí destinado. Dado que dichos contingentes mantienen con vida la ciudad, Chanos es fuertemente leal a la Casa Ragara.

LA ISLA BENDITA

La mayor parte de la población del Reino vive en comunidades rurales en la Isla Bendita, la más grande del conjunto de islas que forman el corazón del Reino. Casi todas las ciudades del Reino están en la costa, y su comercio sustenta grandes poblaciones. Gracias a los esfuerzos de la Emperatriz para promover los negocios, El Vado del Señor se ha convertido en la tercera ciudad más grande del Reino.

Las ruinas de la Primera Edad salpican el paisaje de la Isla Bendita: templos en ruinas, monumentos hechos trizas y edificios sobre cuyo propósito todavía especulan los eruditos. Los campesinos tienden a evitar estos lugares, piensan que la peste todavía habita en ellos. Los Exaltados, sin embargo acuden a ellos como moscas a la miel, pues es grande el poder que fluye en ellos. Los Dinásticos reclamaron la propiedad de esas ruinas, y el poder que contenían, tan pronto como fueron descubiertas.

Aunque poco queda de las estructuras originales, los Exaltados normalmente construyen sus Moradas a partir de ellas. Las Moradas son baterías de Esencia; estos edificios están diseñados según los principios Inmaculados que les permiten absorber y acumular Esencia; aunque las Moradas de la Primera Edad eran muy poderosas, los de hoy día tampoco están mal. La más grande jamás construida es la Morada Imperial, una vasta reliquia de las glorias del pasado. A ésta le sigue en magnitud el Palacio Sublime, la madre de los templos de la Orden de los Dragones Inmaculados.

Aunque la Dinastía controla muchos de estos lugares ancestrales, algunos están fuera de su control. Muchos no han sido detectados, o quizá están tan bien fortificados que acabar con ellos sería demasiado caro. Las ruinas del Umbral, el Kaos y las Tierras Carroñeras son un auténtico desafío. Aunque muchos de los Dominios de las tierras tributarias están controlados por las fuerzas de la Dinastía, hay muchos más que no lo están, o que incluso funcionan como fortaleza para seres enemigos del Reino.

LA PRIMERA EDAD

¿Cómo fue la Primera Edad? Todo el material de estudio que poseen los eruditos mortales y el de los Vástago consiste en las ruinas y los textos que sobrevivieron al cambio de Edad. Para la Secta de los Iluminados aquélla fue una edad dorada; los Exaltados Solares habían traído la ilustración y el equilibrio. Los Vástagos del Dragón la vieron simplemente como una civilización vieja en comparación con la que viven ahora, una civilización que ha tenido su tiempo para madurar y prosperar. Para muchos habitantes, particularmente aquellos que siguen las enseñanzas de la Orden Inmaculada, la Primera Edad fue un paraíso perdido, que volverá cuando los gobernantes consigan que todo se arregle.

Ciertamente, muchos de los Exaltados Celestiales que sobrevivieron a todas las calamidades recuerdan la Primera Edad, aunque pocos están dispuestos a compartir sus recuerdos. Algunos afirman que la sabiduría de la Primera Edad no ha desaparecido, sino que es la compleja civilización que la sustentaba la que se ha ido como el humo. Otros dicen que el mundo cambió irrevocablemente cuando el Gran Contagio cayó sobre él, y que aunque los conocimientos de la Primera Edad volviesen a tener vigor, tendrían poca significación hoy. Hasta ahora, no se ha organizado ningún grupo para comprobar la validez de estas teorías.

LOS TRIBUTARIOS

Ni siquiera los cartógrafos del Vado del Señor son capaces de señalar la constante fluctuación de las fronteras de los estados tributarios al otro lado del charco. Las docenas de principados, dominios, estados y plantaciones que cumplen con los aranceles del Reino cambian constantemente de manos debido al vudú financiero, las herencias, los matrimonios y las disputas territoriales. Estos tributarios, a menudo conocidos con el nombre de satrapías o provincias, rara vez han mantenido contiendas prolongadas entre ellos, pues la Emperatriz rápidamente tomaba partido y enviaba sus legiones para arreglar estos desacuerdos. Sin embargo, tales conflictos son más comunes en la actualidad, pues la debilidad del Reino es ahora manifiesta.

Mientras que algunos Vástagos del Dragón de los linajes menores gobiernan ciertas provincias, la mayoría de los señores tributarios no son de dicha condición. La calidad de señor suele transmitirse de padre a hijo, aunque en realidad el puesto suele ser para el que esté más dispuesto a seguir pagando tributo. Aunque se supone que cada señor debe conducir los asuntos de sus tierras de acuerdo con las leyes imperiales, las costumbres e incluso algunas veces, también las leyes, cambian de provincia a provincia. Algunas son centros de comercio relativamente liberales y en otras, el capricho del gobernante es la única ley.

La ley imperial que regula los tributarios cubre sólo algunos aspectos de su gobierno. El cometido del Reino es adquirir poder, no enseñar a la gente a utilizarlo. Cada provincia paga ciertos tributos al Reino a cambio de protección, pero debe ocuparse de la seguridad interna. La ley Imperial solía estar más preocupada con los métodos de recaudación de impuestos y los asuntos comerciales tales como tarifas y demás temas monetarios.

Sin embargo, recientemente, los Deliberativos, que ostentan el poder legislativo del Reino, han instituido muchas más regulaciones para evitar insurrecciones en una serie de provincias.

Sobre un tercio de las actuales provincias son administradas directamente por el Reino. El resto corresponde a noble menores. Aunque la Dinastía está obsesionada con su propia superioridad, tratando a sus vasallos más como adoradores que otra cosa, los señores que están unidos a la Dinastía mediante matrimonios no son tratados con tanto desprecio como los que sólo disponen de un juramento de fidelidad hacia el Reino.

LA ISLA BENDITA

La propia Isla Bendita es administrada directamente por el Reino, no por reyes vasallos. Las provincias son divididas en prefecturas y administradas por alguien designado a dedo por la Emperatriz (o, en su ausencia, por los Deliberativos). Un gobernador, designado a su vez por el prefecto, controla las poblaciones que hay dentro de su prefectura. Las prefecturas están constituidas por entre diez y doce aldeas campesina y una ciudad fortificada o dos. Las provincias grandes, llamadas condominios, son escasas y están muy codiciadas. El Prefecto del Vado del Señor, por ejemplo, es una de las personas más influyentes del Reino. Los gobernadores recaudan impuestos de los ciudadanos así como una parte de las cosechas y productos de los campesinos y artesanos. Los prefectos de las provincias, a su vez, reciben tributo de los gobernadores. Este sistema era la base de la administración, pues el Reino se mantenía gracias a los tributos. Pero ahora, a medida que el tributo desaparece, el sistema está al servicio de los corruptos.

El problema es más notorio en zonas donde la población está demasiado diseminada como para merecer un gobernador. Las zonas aisladas son visitadas por recaudadores de impuestos itinerantes. Estos burócratas, que ya no eran muy honrados en la época de la Emperatriz, utilizan todos los métodos a su alcance (cuanto más crueles mejor) para realizar su trabajo en un medio hostil.

LA MONTAÑA IMPERIAL

En el centro del Reino está el pico más alto del mundo, la Montaña Imperial. Se dice que es el axis mundi y el omphalos (el eje y ombligo del mundo). Es el Polo Elemental de la Tierra, y comprende la perfección de dicho elemento, su estabilidad y estatismo armonioso.

La Montaña Imperial es visible desde cualquier punto de la Isla, y su silueta sirve como sello y mon del Imperio, eterno e invicto. Todos los documentos imperiales y monumentos llevan este sello, que también está impreso en muchos estandartes. Existe una versión enorme de este diseño, en hierro y esmalte, tras el trono en la Morada Imperial.

La Montaña Imperial es un lugar sagrado, y las fuerzas del Polo Elemental traen paz y calma a la mente de aquellos que la visitan. Muchos aristócratas, llegada cierta edad, se retiran a sus laderas, y aquellos que buscan la perfección espiritual la escalan para bañarse en su radiante santidad.

LA GENTE DE LA MONTAÑA

En las profundidades de la Montaña Imperial viven unos seres tan serenos que parecen de otro mundo comparados con los que habitan el exterior. Son aquellos de entre la Buena Gente que se inclinaron hacia el Aspecto Tierra cuando entraron en la Creación. Ahora son criaturas tranquilas y equilibradas, a diferencia de sus tempestuosos primos.

Aunque su número es escaso, son muy fieles al Reino. Gobernados por sus propios príncipes, reconocen el protectorado del Trono Escarlata y 1 000 de sus graníticos guerreros sirven en el ejército imperial. La Gente de la Montaña paga un tributo de 100 talentos de jade cada año.

Son pocos los que han visto a estos silenciosos seres, salvo cuando sus robustos soldados marchan hacia la guerra bajo la bandera del Reino. Trabajan incansablemente en su Reino mudo, puliendo las fauces del mundo hasta el infinito. Sus forjas producen los trabajos más maravillosos de la Creación. Los hechiceros que pueden permitírselo encargan sus futuros artilugios mágicos a la Gente de la Montaña.

LA CIUDAD IMPERIAL

El ojo humano no puede asimilar en su conjunto la majestuosidad de la Ciudad Imperial. Construida con los encantamientos de los Exaltados y el ingenio de los más talentosos arquitectos, los edificios de la ciudad se levantaron con materiales bellos pero frágiles, que se reforzaron con Esencia. El resultado fue una enorme y ornamentada ciudad. Sus palacios de jade resultan cegadores para aquel que los mira durante demasiado tiempo. Las tiendas y casas particulares están hechas de obsidiana procedente de la Montaña Imperial. Sus fortificaciones son del granito más duro, extraído de las raíces del mundo por la Gente de la Montaña, lo que las convierte en inexpugnables, pues ni siquiera les afectan los ataques con hechicería.

La ciudad en sí se levantó sobre las ruinas de una urbe de la Primera Edad, un vasto recinto que los sabios apodaron “El Sitio de los Esplendores”, a pesar de que había sido diseñada para propósitos bélicos. El Dragón de la Tierra, Pasiap, le enseñó a los Exaltados a utilizar sus Encantamientos para construir la gran ciudad y les indicó qué materiales utilizar. Supuestamente, las técnicas de Pasiap se siguen utilizando en una nueva construcción dentro de las murallas de la Ciudad Imperial.

Pero el diseño majestuoso de la ciudad se ha convertido en algo claustrofóbico. Las oportunidades económicas trajeron a muchas familias campesinas, que eran incapaces de encontrar sustento en el cultivo de la tierra. El resultado de esto ha sido un auge en la construcción, que amenaza con desbordarse más allá de los límites de la ciudad. Los arquitectos han optado por construir “hacia arriba” en lugar de “a lo largo”. Los edificios antiguos son los que tienen menos pisos. Los pasillos laberínticos se extienden sin fin para dar paso a las cámaras, en los templos antiguos, mientras que las catedrales modernas cuentan con muchos pisos y balcones en abundancia, lo que les da la apariencia de establos.

Como allí donde hay un espacio razonable se construye, a veces se aprovechan los espacios irregulares que hay entre los edificios antiguos. Ésta es la causa de la apariencia serpenteante de las calles, que a veces tras un giro se ven interrumpidas para continuar bastantes bloques más adelante. La Carretera de las Cinco Garras, que en tiempos fue la arteria principal de la ciudad y una de las grandes vías de paso del Reino, está hoy dividida en doce secciones por los edificios nuevos. A medida que aumenta el número de habitantes inmigrantes, más estrechas se vuelven las calles, más altura ganan los edificios y más extensos se vuelven los barrios de chabolas en la periferia, que es el único sitio donde pueden morar los pobres.

LA JERARQUÍA PERFECCIONADA

Los Inmaculados predican que hay un orden natural en las cosas, un orden en que todos los seres conocen su lugar. El estrato de la sociedad en el que nace un individuo es el lugar al que pertenece. Aunque algunos ciudadanos ricos pueden comprarse un puesto en la nobleza, la movilidad social tiene poco espacio en el Reino.

La Filosofía Inmaculada, religión oficial del Reino, sostiene que los Aliados del Dragón son seres superiores que han recorrido un trazo más largo en el camino de la iluminación que el resto de los mortales. La ley prohíbe a ciudadanos, campesinos, esclavos y a los que carecen de derecho al voto, a mirarles directamente a los ojos. Incluso hoy, aunque nadie adora a los Dinásticos como deidades, su espiritualidad avanzada y escalofriantes poderes inspiran asombro entre las gentes del Reino. Algunos ciudadanos suelen acudir a las ceremonias en las que participan los Vástagos para echarles un vistazo, mientras que otros evitan en todo lo posible la presencia de los Exaltados. Muchos campesinos, racionalizando el hecho de que jamás podrían costearse el viaje a la Ciudad Imperial, declaran que jamás visitarían un sitio tan frecuentado por los terroríficos Vástagos del Dragón.

Pasiap escribió en los textos Inmaculados que la naturaleza había proporcionado a la humanidad la Jerarquía Perfeccionada. Puesto que cada nivel de la sociedad desempeña un papel necesario en la supervivencia del resto, ninguna casta de la jerarquía es superior a las otras. Aunque los Vástagos del Dragón existan en gran armonía con su Esencia y se hayan adentrado más en el camino de la iluminación, no pueden prosperar sin las otras partes de la sociedad, pues ¿qué utilidad tiene un gobernante sin nación, o un profesor sin clase?

LA DINASTÍA

LAS ONCE CASAS DE LA EMPERATRIZ ESCARLATA

Durante los siglos que ha durado su reinado, la Emperatriz Escarlata ha tenido cuatro maridos y docenas de amantes. Las 11 casas de la Dinastía moderna descienden de ella. Estas casas forman la aristocracia que gobierna el Reino. Hubo un tiempo en el que los del linaje del Dragón gobernaron un Imperio en expansión como dioses entronados. Desde la desaparición de la Emperatriz, sin embargo, parece como si las costuras del Reino hubiesen empezado a deshilvanarse.

Aunque hay un regente que cuida del gobierno durante la ausencia de la Emperatriz, en realidad, cada una de las 11 casas está ansiosa por controlar el trono. El hecho de que los Vástagos del Dragón puedan vivir cientos de años complica todavía más el tema. La Emperatriz ha vivido muchos años, incluso en comparación con los demás exaltados: se coronó hace 769 años. Ha dado a luz a criaturas igualmente longevas. Ciertamente, la mayoría de la descendencia imperial no es diferente al resto de los humanos, pero aquellos que nacieron Exaltados tienden a destacar, y lo hacen durante un siglo o dos. La genealogía de estas familias, tan duraderas, son retorcidas, tediosas y por mor de su tendencia al incesto, repetitivas.

Imaginad una familia extensa de 10 generaciones, todos viviendo al mismo tiempo, y casándose con parientes que tienen familias igualmente extensas. Ved cómo intrigan y se traicionan entre ellos para ganarse el favor de una vieja y rica matriarca que con una sola palabra puede trastocar sus vidas. Ahora imaginaos sus luchas por su capital cuando finalmente fallece.

Si el Trono Escarlata fuese un honor hereditario, Ragara, el hijo mayor de la Emperatriz (todavía está vivo) sería coronado Emperador. Sin embargo, no es ése el caso. El Reino nunca antes había tenido una crisis de sucesión, así que tampoco hay precedentes en la materia. Y en la más fina tradición de los monarcas manipuladores, la Emperatriz jamás pondrá en peligro su posición designando un sucesor.

Aunque todas las casas son bastante decadentes y muy dadas a la puñalada trapera y a los tratos sucios, cada una de ellas posee unas características distintivas. Las explicaciones que os damos a continuación reflejan las opiniones que cada casa tiene de las otras. En realidad las casas están compuestas por individuos con sus propias prioridades, y por eso se parecen más entre sí de lo que están dispuestos a aceptar. Del mismo modo, algunos Dinásticos son fruto del matrimonio entre miembros de dos casas. Por esta causa, los vástagos producto de estos enlaces podrán tomar partido por una casa u otra, o permanecer neutrales, o incluso enfrentarlas en beneficio propio.

Aparte de la Casa Nellens, cada una de las casas se asocia con un aspecto elemental o con uno de los Cinco Dragones. En los primeros años del Imperio, la mayoría de los Dinásticos de los Vástagos del Dragón emulaban al aspecto del Dragón particular de su casa. Ahora, sin embargo, la identificación de una casa con un determinado elemento es sobre todo una formalidad. Aunque algunos individuos todavía mantienen las formas sagradas, la mayoría de los Vástagos del Dragón, sean Dinásticos o forajidos, emulan a un Inmaculado de su elección, que no tiene por qué ser el que su linaje ha venerado desde antiguo.

Las 11 casas, con una excepción, toman el nombre del hijo de la Emperatriz del que descienden.

CASA V’NEEF

Aspecto Elemental: Madera

La Casa V’neef, la más joven de todas las casas legítimas, ha tenido que encontrar su poder en sitios que donde las otras no han mirado. La hija de la Emperatriz, una Exaltada de 60 años, es la que tiene el control, y pasó gran parte de sus años formativos supervisando los viñedos de la Morada Imperial. V’neef utilizó sus conocimientos del mercado vinícola para negociar la compra de viñedos patricios por todo el Reino y acordar licencias de importación exclusivas con el Gremio.

Pero cuatro viñedos no hacen una Casa Escarlata. Los V’neef también controlan la marina mercante, que protege a los comerciantes de las islas de los piratas, reforzando también la vigilancia aduanera y boicoteando a los puertos que no pagan impuestos. La casa Peleps, que controla la gran armada imperial, tuvo que enfrentarse recientemente a una subida escandalosa del precio del vino tras una petición sin éxito a los Deliberativos. Quería que la dotasen de la jurisdicción necesaria para poder dar caza a los piratas del Mar Interior. Si semejante petición se hubiese sancionado por decreto, los perros del mar de la Casa V’neef habrían perdido una de sus más importantes fuentes de recursos: la venta de barcos y bienes confiscados a los piratas.

La Casa V’neef tiene una última fuente de influencia que podría ser determinante si nos atenemos al rumbo que ha tomado la sucesión al Trono: a La Orden de los Dragones Inmaculados le caen bien sus miembros. La familia se ha ganado su lealtad de varias formas: financió la construcción de muchos nuevos templos y las expediciones de sus estudiosos al Umbral. Asimismo, cada vez que confisca el botín de unos piratas que contenga textos de la Primera Edad, los V’neef invariablemente los donan a la biblioteca de la Orden, situada en la Ciudad Imperial. Finalmente, en las rara disputas que mantienen los deliberativos y que involucran a los Inmaculados, la Casa V’neef siempre propicia a los de la Orden.

CASA RAGARA

Aspecto Elemental: Tierra

Los Ragara, descendientes del hijo mayor de la Emperatriz, son el baluarte financiero de la Dinastía. Cuando las otras casas andan escasas de fondos, la Casa Ragara está siempre preparada para hacerles un préstamo. Los Ragara están muy vinculados al Gremio y son acreedores de muchos puertos; a pesar de que ésta ha sido la peor época en lo que a la economía del Reino se refiere, en la tesorería de los Ragara hay superávit.

En la carrera por el Trono Escarlata, los Ragara utilizan su riqueza para mantener a las otras casas endeudadas. También cuentan con un considerable poder militar, sobre todo si disponen del tiempo necesario para contratar mercenarios (podéis consultar “Organización de una Legión” en la página 43 de este capítulo). La fortuna de los Ragara les permiten costearse los soldados que hagan falta o incluso sobornar a miembros de la nobleza menor para que les presten sus legiones personales. Preocupados por los recortes en los presupuestos militares, los Ragara se dedican últimamente a financiar tres legiones de infantería de marina estacionadas en la Isla Bendita. Esta casa ha sido la que mejor ha aprovechado el sistema imperial y es la que más tiene que perder si los señores tributarios se rebelan contra el imperio.

Banoba, hijo de Ragara, es el portavoz de la familia en materias de Dinastía, y ha asumido el control de los intereses políticos de la casa. El propio Ragara, uno de los primeros retoños de la Emperatriz, hace tiempo que se ha retirado y se dice que su salud no está pasando por un buen momento. La mayoría de los miembros de la familia residen en la Morada Imperial, pero Ragara y algunos de sus secuaces viven en la casa provincial de las islas del norte.

CASA CYNIS

Aspecto elemental: Madera

A pesar de la decadencia de la Dinastía, la Casa Cynis sigue destacando por su hedonismo. Los Cynis, más que los miembros de ninguna otra casa, se aseguran de que el resto del mundo sepa lo ricos que son. La casa es muy famosa por sus salvajes orgías, que a veces duran varios días. Los miembros de esta casa explotan la riqueza que les proporcionó su nacimiento para sacarle el máximo disfrute a su vida. Hasta en sus prácticas religiosas hay sexo y vino para acabar con un regimiento.

La Casa Cynis es la que está más involucrada en el comercio de esclavos. Sus miembros suelen escoger a los mejores gladiadores y concubinas para ellos, y luego subastan el resto en el mercado. La existencia diaria de los Cynis se basa en la explotación de los pueblos conquistados. Los miembros de la casa se hacen acompañar de un bello elenco de esclavos y esclavas.

Pero debido a la inestabilidad económica que afecta últimamente al Umbral y al Reino, el tráfico de esclavos se ha encarecido. Al salirles más caros, los márgenes de beneficio de la casa se están estrechando, y se rumores que, para compensar sus ingresos, están pagando al Gremio con favores y jade. También se habla sobre la influencia del Gremio sobre los cortesanos Cynis, pues últimamente los jerarcas del Gremio se las arreglan para frecuentar a unas orgías a las que no tienen derecho a acudir, debido a su inferior posición en la Jerarquía Perfeccionada. Si los Cynis son dioses inaccesibles, resulta que son unos dioses a los que se les está acabando el jade.

Descendientes de la hija Exaltada de la Emperatriz, la familia es también una de las más activas en la lucha por el Trono Escarlata. Han conseguido lanzar la carrera de más de un senador a base de bacanales. Aunque el comportamiento de algunos nobles y senadores en algunas reuniones Cynis sería material estupendo para un chantaje, los Cynis garantizan que todo lo que en ellas ocurra no sale de allí. Esta discreción les otorga una posición de poder sobre sus invitados, pues parece un favor aunque en realidad no lo sea. La mayoría de los miembros de la familia residen en la Morada Imperial; esto los mantiene cerca de la acción y les proporciona el lujo imprescindible para sus actividades.

De la Casa Cynis han salido bastantes senadores pero pocos generales. Algunos miembros de la familia, disgustados con el hedonismo que envuelve a sus parientes, se han unido a la Orden, y suelen ser los más devotos y literales imitadores de los Inmaculados.

CASA CATHAK

Aspecto Elemental: Fuego

A lo largo de la historia de la Dinastía, los Cathak han sido generales, estrategas y filósofos militares. Esta casa tiene una fe absoluta en el sistema imperial y cree que no hay fuerza que pueda enfrentarse a las legiones imperiales indefinidamente. Si un Cathak consiguiese ocupar el Trono Escarlata, las legiones serían sin duda restauradas y el imperio se expandiría bajo las teorías colonialistas de la Casa.

El poder de la casa está en sus legiones. Aparte de su ejército privado, la Casa Cathak soporta los gastos de 5 de las 30 legiones del Reino. Ninguna otra casa salvo la Sesus controla un contingente de soldados de esta magnitud, Cathak posee asimismo una considerable influencia en la Orden de los Dragones Inmaculados dado que muchos de los seguidores del Inmaculado Mela, Peticionario de Nubes para la Llamada a la Batalla (el camino Inmaculado que enfatiza la fuerza marcial sobre todo lo demás) están relacionados con esta casa. Esta disciplina es un grito lejano, derivado de su histórica asociación con el elemento del Fuego.

Aunque son los más beligerantes de todas las casas, esto no equivale a afirmar que los Cathak se pasan el día sentados planeando conquistar el mundo. Participan con gran habilidad en los juegos que practica la Dinastía; puesto que controlando tantas legiones, desempeñan un papel preponderante en la toma de decisiones relativas al Reino. Esta casa produce una buena cantidad de historiadores y sabios: sus miembros poseen una mente adecuada para los desafíos bélicos e intelectuales.

Aunque a Cathak Cainan, el jefe titular de la casa, no le importaría ser emperador, la Casa Cathak preferiría nombrar un rey en lugar de contar con un rey Cathak. Puesto que su poder militar es tan grande, cualquier candidato serio al Trono Escarlata debe contar con su apoyo. Los Cathak prefieren tener un papel definido en un gobierno futuro que arriesgarlo todo en un intento alocado de hacerse con todo el poder.

CASA NELLENS

Aspecto Elemental: ninguno

La Casa Nellens es la más paria de todas las familias de la Dinastía. Su derecho a la nobleza es más que oscuro, pues procede del hijo que la Emperatriz tuvo con su segundo consorte, Nellens, de quien toma la casa su nombre. No están relacionados con la Emperatriz por sangre y sólo cuentan con un puñado de Vástagos del Dragón (probablemente proceden de una raza menor de Exaltados nobles que en un pasado lejano entraron en la familia vía matrimonio). La casa apareció hace unos 200 años, y reclamó un nuevo estatus después de la muerte de Nellens. No está muy claro por qué la Emperatriz accedió a la petición de la familia; quizá le trajo algún buen recuerdo de su último esposo, o quizá había alguna motivación secreta que justificaba romper el protocolo Dinástico. Con todo, las dos casas que descienden directamente de Nellens y la Emperatriz, la Casa Sesus y Ledaal, desprecian a estos nobles de pacotilla y hacen todo lo posible por expulsarlos de las filas de la Dinastía.

Desde la separación de la Emperatriz, las otras casas han dejado a un lado las sutilezas en sus intentos de expulsar a los Nellens de la Dinastía. La representación de la Casa Nellens en los Deliberativos se reduce cada año a medida que el Regente va dando el visto bueno a menos candidatos. Aunque algunas familias siguen recibiendo de buena gana a los Nellens cuando vienen de visita, los miembros de la casa están seguros de que todas sus peticiones les entran por un oído y les salen por el otro.

En la Dinastía, la Casa Nellens ha sido descrita como “mala hierba”, aunque por lo visto, “mala hierba nunca muere”. El problema de expulsar a la casa Nellens está en que, aparte de los Ragara, es la única casa que está ganando dinero en estos tiempos de crisis que han seguido a la desaparición de la Emperatriz. La perspicacia de los Nellens para los negocios supera las cortapisas que conlleva el pertenecer a una casa bastarda. Debido a la insistencia del General Cathak Tamet, de los Vástagos del Dragón, ningún Nellens ha conseguido llegar a general en las legiones imperiales, a pesar de que la casa posee las riquezas suficientes como para poseer su propia guarnición. Aunque le pese a la Dinastía, la Nellens es la casa más respetada entre los patricios de las familias poderosas no Exaltadas, porque no se toma muchas molestias en demostrar su superioridad. Si tuviese lugar una rebelión entre la baja nobleza, habría muchas posibilidades de que la Casa Nellens dirigiese el golpe. Y en tiempos de desunión y nobleza insurgente, un emperador Nellens podría ser justo lo que el Reino necesita.

Aunque la casa en la actualidad se mantiene a la defensiva, sigue consolidando su poder, sus legiones privadas y lo más importante de todo, sus relaciones con tributarios insatisfechos. De todas las casas que reclaman el Trono Escarlata, es la que tiene menos derecho y la que con más fuerza lo desea.

La Casa Nellens está actualmente negociando con los Ragara para conseguir un ala de la Morada Imperial. Por ahora, la familia vive en Juche, un pueblo situado en las faldas de la Montaña Imperial.

CASA TEPET

Aspecto elemental: Aire

Aunque esta poderosa casa tuvo en tiempos tantas legiones como la beligerante Casa Cathak, las legiones Tepet fueron destruidas recientemente durante una desastrosa campaña contra un pícaro noble que había estado apoyando a unos bandidos cerca de las Tierras Carroñeras. Los soldados que sobrevivieron a duras penas podrían formar una garra. Aunque no hay ninguna casa que aventaje a las otras 10 claramente, la Tepet es la más débil de todas. Su antigua influencia, que radicaba en su poderío militar, está de capa caída. Y lo que es peor, la política de la familia de poner a la cabeza de las legiones Tepet a Vástagos del Dragón, para levantar la moral de las tropas, les ha costado algunos de sus jefes más jóvenes y brillantes. Hasta que logre recuperar su antigua posición, la Casa Tepet será como el lobo anciano que teme siempre ser devorado por sus congéneres, porque está retrasando la marcha de la manada. La analogía es imperfecta, por supuesto; las otras casas son perfectamente conscientes de la vulnerabilidad de los Tepet.

Como la casa carece por completo de ambiciones más allá de la excelencia en lo militar, y su poder es cada vez más limitado (no ha recaudado tributos más allá de algunos lugares del Este), se la ha considerado neutral en la lucha por el Trono Escarlata. Por lo tanto, durante las semanas de debate que siguieron a la desaparición de la Emperatriz, los Deliberativos designaron a un Tepet como regente para que cuidase de los asuntos del Reino durante la ausencia de la Emperatriz. El Regente Fokuf, un Tepet, fue una elección comprometida incluso dentro de su propia casa. Un mortal tatara-tatara-tatara-nieto del difunto Tepet, y no desprovisto de ciertas peculiaridades. Extrae considerable placer en las lecturas de los Textos Inmaculados, y se pasa la mayor parte del día encerrado en sus cámaras privadas en la Morada Imperial.

La Casa Tepet no va a intentar apoderarse del Trono Escarlata. No está en condiciones de hacerlo. Su mayor esperanza está en sostener el timón del barco del estado hasta que alguien más capacitado aparezca. Los miembros más jóvenes (y codiciosos) de la familia piensan que la Casa Nellens podría arreglar sus fortunas, aunque los más viejos apoyan a los Ragara, pues piensan que son los más estables, y que pueden hacerles recobrar su autoridad militar, además, un Ragara en el trono tendería a potenciar la casa Tepet para equilibrar el poder de la familia Cathak.

EL REGENTE FOKUF, ASIDUO LECTOR DE LOS TEXTOS INMACULADOS

El actual regente es el titular de una de los más importantes linajes de la Casa Tepet. En una casa que se enorgullece de su capacidad marcial, Fokuf ha sido siempre causa de considerable vergüenza. Consiguió evitar la censura y posiblemente también su propia muerte violenta a manos de sus parientes, porque sus ambiciones eran parejas a su talento, es decir, cero. Cuando llegó el momento de designar a un regente, fue escogido para el cargo porque todos estaban seguros de que con su ambición, no había peligro alguno. Se dice que le nombraron regente para que no estorbase a su hija, que era quien mandaba en la casa.

La de Fokuf es una regencia pasiva. Habla con los senadores un par de minutos todos los días, y siempre está de acurdo con todo lo que decretan. Se pasa todo el día en su cuarto masturbándose mientras lee algunos pasajes explícitos de los Textos Inmaculados. Algunos dicen que las presiones del trono lo han desequilibrado, mientras que otros dicen que es muy devoto. El Vocal de Paz ha dicho a los senadores airados que el suyo es un caso de fiebre religiosa, mientras que a los de su orden les dice que es un blasfemo.

CASA MNEMON

Aspecto Elemental: Tierra

La Casa Mnemon produce más Inmaculados que ninguna de las otras Casas Escarlata. Quizá la razón esté en la dificultad de escalar puestos dentro de esta familia. Los Mnemon descienden de la hija mayor de la Emperatriz, que sigue siendo la viva imagen de la belleza juvenil a pesar de tener casi 400 años. El secreto de su jovialidad es que extrae su energía de la tierra misma. De hecho, los Mnemon están entre los más talentosos en el tema de la magia dentro de los Vástagos del Dragón, e incluso aquellos que no se unen a la Orden Inmaculada emulan en todo lo posible a Pasiap, Dragón de la Tierra.

Aunque los Mnemon no tienen tantos recursos como las otras casas, su talento para la política Imperial los mantiene en una posición segura. Además de Inmaculados, de la Casa Mnemon ha salido un número importante de mercaderes y generales.

Si la propia Mnemon ascendiese al Trono Escarlata, su primer decreto, sin duda, obligaría a doblar los esfuerzos en la lucha contra la Herejía de los Cien Dioses e impondría el culto a los Inmaculados dentro de los muros de la Ciudad Imperial. Mnemon siente que la Casa Iselsi está demasiado cercana a la Vocal de Paz, y que sólo destinando a la Orden a su ciudad podrían rescatarla de las garras de semejantes fingidores.

Mnemon, que ha visto cómo muchos de sus hijos se hacían viejos y morían, sigue siendo el miembro más importante de su familia; es casi una diosa dentro de la Dinastía, y ocasionalmente se reúne con los Deliberativos. Ha sobrevivido a sus hijos, muchos de los cuales no eran Vástagos del Dragón. Por otro lado, jamás les habría permitido que le usurpasen su derecho al Trono. Con su larga vida y sus talentos de Exaltada, se parece mucho a su madre, la Emperatriz.

Aunque los Mnemon no financian legión imperial alguna, sus Encantamientos no tienen rival, y su magia les proporciona grandes ventajas en tiempos de guerra. El hogar familiar es el Palacio de Cristal, situado en la Ciudad Imperial.

CASA SESUS

Aspecto Elemental: Fuego

La Casa Sesus parece estar entre las favoritas en la lucha por el Trono Escarlata. Desde la desaparición de la Emperatriz, se ha convertido en la patrona de cinco legiones imperiales, y ha doblado el contingente de sus tropas, tan numerosas como las de la Casa Cathak, aunque peor entrenadas. Por desgracia, la excelente posición de la casa también presenta algún inconveniente: es la que peor cae, y la más vigilada.

La familia Sesus ha producido un buen número de Vástagos del Dragón. Aunque los miembros de las otras casas se casan a su gusto, la Sesus se enorgullece de ser la familia de la Dinastía que mejores casamientos ha concertado. Los Sesus suelen tomar a Mnemon como consortes, probablemente por su alto porcentaje de descendientes Vástagos del Dragón. También suelen casarse con Cynis, por su gran talento para los negocios. De este modo, boda tras boda, las tres familias se están acercando.

Los Sesus aplauden el buen gusto de los Cynis para orgías y negocios. Su inclinación por las bacanales y el ateísmo se combinan en la llamada irónicamente La Legión de los Santos y las Consagradas, un grupo de mancebos y concubinas que sirven a la nobleza de la casa. Los Sesus se reúnen ocasionalmente en el Baluarte del Descaro, cerca del muro septentrional de la Ciudad Imperial, para celebrar una noche de placer con sus concubinas. Muchos Cynis y V’neef asisten a dichas veladas con regularidad.

La familia reside en la ciudad portuaria del Vuelo del Águila, en el Palacio del Viento Ardiente.

CASA IISELSI

Aspecto Elemental: Agua

Hace poco tiempo estalló un escándalo alrededor de un intento de asesinato de la Emperatriz que forzó a la Casa Iselsi a evacuar la Morada Imperial. La familia se trasladó al Palacio Sublime, el templo principal de la Orden de los Dragones Inmaculados. Promotores directos de la religión, los miembros de la familia son, en contraste, bastante tibios en sus devociones. Explotaron el principio de dar cobijo de la Orden, de modo que los Inmaculados no pudieron declinar la oportunidad de ganar más poder albergando a una familia Dinástica.

Muchos Iselsi se están uniendo a la Orden, aunque no pocos miembros de esta familia haya resultado ser unos forajidos. Los miembros más antiguos de la Casa Iselsi rara vez abandonan el Palacio Sublime. Cuando lo hacen, normalmente van de incógnito. Aunque la ofensa que cometieron ocurrió hace casi 200 años, el hecho podría ser utilizado todavía por las otras casas para medrar en la pugna por el Trono Escarlata, justificando así la destrucción de la familia.

En realidad eso no sería necesario: la Casa Iselsi ha hecho un espléndido trabajo destruyéndose a sí misma. En su exilio, la familia descuidó sus posesiones. Muchos de los señoríos del Umbral que dan problemas hoy día a la Dinastía formaban parte de los dominios de la Casa Iselsi. La familia insistió en que les siguiesen pagando los tributos, pero su no-comparecencia ante los Deliberativos y su distanciamiento de la Morada Imperial, así como su nula participación en lo militar, hicieron que su protección no tuviese valor. La única vez que un senador Iselsi ha hablado ante los Deliberativos durante los últimos 100 años fue para oponerse a la nueva ubicación del templo principal de la Orden en la Ciudad Imperial.

Recientemente, la Casa Iselsi ha cultivado sus relaciones con las provincias más pequeñas, las que tienen poblaciones más religiosas, y con ciertos grupos de la Isla Bendita. Estas relaciones han alimentado las arcas de la familia. Las buenas relaciones de la familia con la Orden le permite destinar Inmaculados a estos recónditos lugares, para mantener a sus habitantes relativamente neutralizados, y de paso asegurar su control sobre dichas poblaciones.

Desde el Palacio Sublime, algunos de los más ancianos Iselsi mantienen el control de los servicios secretos del Reino, El Ojo que Todo lo Ve. Esta organización, instaurada por la Emperatriz hace mucho tiempo, se infiltra en las cortes extranjeras y algunas veces en las de los Dinásticos para detectar cualquier signo de insurrección. Sus agente a veces se hacen pasar por campesinos para sabotear y dividir a los rebeldes que haya entre los habitantes de la Isla Bendita. Aunque El Ojo que Todo lo Ve está nominalmente bajo el control de la Casa Tepet, los oficiales superiores de la organización son Iselsi, y muestran una férrea a los de su casa: la familia lo perdió todo para protegerlos cuando conspiraron para asesinar a la Emperatriz.

CASA LEDAAL

Aspecto Elemental: Aire

La familia Ledaal no quiere el Trono Escarlata. Estudiosos de la historia, los Ledaal saben que ser la cabeza visible del imperio les proporcionaría más inconvenientes que beneficios. Solían hablar sin tapujos sobre la indiferencia que sentían hacia el tema hasta que las otras casas decidieron que aquello no era cierto, y en consecuencia doblaron la vigilancia a la que tenían sometida a la familia. Ahora, los Ledaal sólo hacen movimientos simbólicos en la partida por el poder, un avance sutil y ocasional para que las otras familias piensen que juegan. Esperan así que la paranoia de sus parientes se mitigue.

La Casa Ledaal tiene otras preocupaciones. Ledaal, el cuarto hijo de la Emperatriz, fue educado por un tutor Sideral. Desde entonces, la familia se ha rodeado de un contingente de Siderales para que la aconsejen en diversas materias. Con la posible excepción de los Sesus, la familia Ledaal es la única que comprende al completo el significado de la amenaza que suponen los Señores de la Muerte. Todo intento de poner al corriente a las otras casas sobre este peligro ha sido recibido con sospecha. La familia sabe que las otras casas se unirán a la cruzada sólo cuando los Señores de la Muerte estén a las puertas de la Ciudad Imperial.

La Casa Ledaal controla las grandes ciudades comerciales a lo largo de la costa meridional de la Isla Bendita, entre ellas Arjuf, el puerto más grande del Reino. Utiliza los ingresos que le proporcionan las tarifas e impuestos que recaen sobre estas ciudades para financiar expediciones al Umbral. La familia busca algún texto antiguo que pueda revelar la verdadera naturaleza de los Anatema. Los más jóvenes y caprichosos miembros de la familia asisten a los concursos de gladiadores, a las orgías Cynis, y a las reuniones secretas de los Deliberativos para mantener la ilusión de sus ambiciones monárquicas, mientras que los mayores de la familia y sus consejeros Siderales se preparan para el momento final del Reino.

Esto no equivale a decir, sin embargo, que la Casa Ledaal está repleta de bienhechores y mártires. Solamente quieren conservar el Imperio, que es su herencia. No hay otra casa que persiga a los Anatema con tanta perseverancia.

CASA PELEPS

Aspecto Elemental: Agua

La familia Peleps es responsable del diseño, el mantenimiento y el liderazgo de la armada imperial. Desciende de la segunda hija de la Emperatriz y cuenta con un gran número de Vástagos del Aspecto Agua. La Casa Peleps sería sin dudas la más fuerte de todas, tanto militar como económicamente, si no fuese por un decreto apoyado por los Ragara emitido por los Deliberativos, que ratificaba que la familia no podía participar en el comercio marítimo y menos aun poseer un monopolio en las aguas del Reino.

Los Peleps son lo máximo creando alianzas. Son los auténticos maestros de los Deliberativos. No actúan hasta que saben que tienen los votos que les garantizarán el triunfo. Han conspirado contra todas y cada una de las restante familias en alguna ocasión, incluso contra los Ragara, que temen su influencia militar, y los V’neef, que se resintieron ante sus esfuerzos por acaparar el comercio marítimo en el Mar Interior. Detrás de cada escándalo, de cada decisión de los Deliberativos hay probablemente un intrigante Peleps.

La familia tiene otra fuente de poder, pues la mayoría de los jueces de las cortes imperiales son Peleps. Esto le proporciona a la casa amplios poderes, pues los jueces deciden cómo interpretar las leyes. Los juzgados del Reino no son ni mucho menos objetivos, y los jueces no se recusan a sí mismos cuando tienen un interés personal en el caso que les ocupa. Esto significa que los Peleps a menudo resuelven sus disputas legales con éxito, y que tienen información de primera mano sobre los entresijos del sistema legal del Reino. Más aún que ninguna otra cosa, los Peleps poseen una excelente perspectiva de los medios por los que prosperan las familias patricias y de los fracasos que abruman a otras. Una información estupenda para concretar alianzas y concertar matrimonios.

La familia Peleps vive en la Isla del Triángulo, situada en el archipiélago del norte. En esta isla está situado el muelle principal de la marina imperial.

FORAJIDOS

No todos los miembros de los Vástagos del Dragón son Dinásticos. Aunque relacionados entre sí por su sangre o parentesco, hay Vástagos en todos los estratos sociales, incluso entre los esclavos y los que carecen del derecho al voto. Asimismo, algunos Vástagos Dinástico, hartos de la corte imperial, abandonan los planes que sus parientes tienen para ellos y deciden vivir sus vidas lejos de las conspiraciones por atrapar el poder.

Los escasos Vástagos que toman estos derroteros tan alejados de la Dinastía, son llamados “forajidos”, y suelen dejar huella. Los más grandes piratas del Umbral, Sesus Ossissa y Eos Atitha, son Exaltados de esa clase. Ossissa, hijo de la Casa Dinástica Sesus, y Eos, chica campesina nacida bajo el Aspecto del Aire, han formado una extraña alianza para aligerar al Gremio de sus riquezas. Tales alianzas, frecuentes entre los forajidos, suelen tener como punto de partida el ninguneo de un noble en materia política o la desesperación campesina.

Algunas veces, los señores expulsados y sus antiguos sirvientes se dedican al pillaje codo con codo. Las “Brujas del Bosque” operan sobre todo al norte de las Tierras Carroñeras, viven muy peligrosamente. Han conseguido amasar una fortuna que rivaliza con la de algunos Reinos pequeños, y proporcionan además un hogar a todos los marginados de cualquier nivel social. En un Reino tan preocupado por el rango y los privilegios, bandas como las Brujas del Bosque disfrutan de una cultura muchísimo más igualitaria. ¿Por qué preocuparse por el acento o el gusto cuando hay tanto jade diciendo “cógeme”?

Los Dinásticos desprecian a los forajidos; para ellos poseen el mismo rango que los Sin Voto. La Orden de los Dragones Inmaculados enseña que cuando un ser que ha alcanzado el sublime estado de Exaltación opta por rechazar su posición en la Jerarquía Perfeccionada, lo que está haciendo es alienarse del camino a la iluminación. Lejos del poder, los forajidos desperdician su potencial espiritual robando jade.

LOS PATRICIOS

En un nivel inferior de la Dinastía existe una casta rica, compuesta por familias adineradas. Aunque algunas de estas familias están vagamente relacionadas con una de las 11 casas, la mayoría están constituidas por aristócratas ricos que accedieron a sus títulos después del Gran Contagio. Sólo un tercio de estas familias tienen hijos Vástagos del Dragón. Sin embargo, últimamente, estos patricios se han convertido en ciudadanos de segunda clase, como el resto de los ciudadanos del Reino. Sin el patronazgo de los Vástagos, no pueden reunir ejércitos bajo su nombre, ni poseer más de tres esclavos, recurrir una sentencia de los Deliberativos o comunicarse directamente con el trono.

LOS DELIBERATIVOS

Hace un siglo, durante el reinado de la Emperatriz, se estableció el Senado Deliberativo de los Excelsos Nobles Juiciosos (a los que todos se refieren comúnmente como “Deliberativos”, o en los círculos de la nobleza, como “Senado”), para aplacar una rebelión de varios estados tributarios que se habían aliado bajo el nombre de “las Tierras Carroñeras”. Dichos tributarios ya no pertenecen al Imperio, pero la idea de los Deliberativos permaneció, pues llevaba tiempo rondándoles en la cabeza a los miembros de la nobleza menor. Con ella llegaba una posibilidad, o la ilusión de una posibilidad, de equilibrar el poder de los Dinásticos.

Los Deliberativos se dividen en una Cámara Superior y una Cámara Baja. La Superior está compuesta exclusivamente por miembros de la Dinastía, designados por las casas con el visto bueno de la Emperatriz. Los miembros de la Cámara Baja son designados por los de la Cámara Superior con la supervisión de la Emperatriz, y suelen ser patricios y señores tributarios. En palabras de la Emperatriz, “Ésta es la forma en que están mejor representados los intereses del Reino”.

En la Cámara Superior, los senadores emiten una propuesta, que si es aprobada puede pasar a la Cámara Baja, donde puede ser vetada si dos tercios de sus miembros así lo deciden. Si la propuesta es aprobada por ambas cámaras, se convierte en decreto ley.

Los miembros de estas cámaras son muy bien escogidos, para poder neutralizar toda amenaza política. La mejor forma de tratar con los nobles revoltosos es darles una posición dentro del sistema. Asimismo, hay representantes de las 11 casas entre los Deliberativos, más que nada para contentar a todo el mundo. El resultado es exactamente el esperado por la Emperatriz; una Cámara Baja quejumbrosa y una Cámara Superior que busca su propio provecho.

Por supuesto, la Emperatriz diseñó la figura del Deliberativo para fortalecer su propio poder. Ella hacía sus propias propuestas. Y las propuestas importantes necesitaban su apoyo. Tenía derecho a veto, revocable por la decisión unánime de ambas cámaras. Bueno, casi unánime, pues hace tiempo que los Deliberativos sacaron una regla para “Negativos Obstructivos”, que reza que si un solo senador vota para llevar la contraria al resto, el resultado del voto sigue siendo unánime.

La Emperatriz tiene un último recurso ante el poder senatorial: no hay un número fijo de senadores. Dado que el propósito del Senado es aplacar a los revolucionarios, quería la posibilidad de añadir nuevos miembros si la situación se ponía complicada. En tiempos de prosperidad, los Deliberativos son escasos. En tiempos convulsos, su número aumenta. Poco después de la subida al poder del Regente Fokuf, ambas cámaras se renovaron, y el número de escaños aumentó.

Cuando se fundó el Senado, y como falsa concesión de poder, la Emperatriz le otorgó poder para aprobar o no la sucesión al Trono Escarlata. Ambas cámaras debían dar su visto bueno al nuevo emperador (o al menos dos tercios de sus miembros). La longeva Emperatriz no pensó entonces que el Senado podría verse ante la tesitura de tener que tomar semejante decisión. Ahora, las cámaras necesitan la mayoría de los votos para apoyar al débil regente. Con todo, si alguien desea hacerse con el Trono Escarlata pacíficamente, deberá hacerlo a través de los Deliberativos.

LAS MIL ESCAMAS

Los burócratas de las Mil Escamas componen una institución con estatutos propios. Cada uno de los niveles que la integran es responsable del inmediatamente inferior. En teoría, la cadena de mando implica que cada nivel cuida de que no se corrompa el que tiene por debajo. Las Mil Escamas está integrada por recaudadores de impuestos, jueces, supervisores, vigilantes, soldados y otros funcionarios que ejecutan los decretos de los Deliberativos.

Los Vástagos del Dragón no suelen formar parte de las Mil Escamas. Hay otros lugares donde se puede sacar partido a sus talentos. Con todo, hay tres ramas de las Mil Escamas dispuestas a contratar a cualquier Exaltado: los magistrados, El Ojo que Todo lo Ve y la rama militar.

MAGISTRADOS

Los magistrados circulan por las satrapías y prefecturas del Reino, dando caza a bandidos y oficiales que abusen de sus hombres. También investigan toda sublevación en potencia, persiguen a los evasores de impuestos y aniquilan bestias peligrosas; problemas que los señores tributarios no suelen estar en condiciones de resolver. Los magistrados ayudan también a los jueces en investigaciones complicadas, ayudan a manejar situaciones de crisis en tiempos de desastres y disturbios civiles, asegurando la tranquilidad del Reino y sus estados tributarios.

Los magistrados poseen una extraordinaria influencia. Todos ellos son Vástagos del Dragón, designados por la Emperatriz e investidos con poderes plenipotenciarios para buscar y capturar a cualquiera. Podrían incluso ejecutar a otros Vástagos sin que éstos pudiesen recurrir a la ley, medida diseñada para acabar con los traidores en caso de emergencia.

Al principio debían responder ante la Emperatriz por sus acciones. Ahora que la Emperatriz ha desaparecido, la situación es difícil de controlar. Muchos de estos individuos eran criminales o forajidos antes de aceptar su nueva condición; y la Emperatriz los utilizaba como animales de presa. Algunos tienen poderosos enemigos, y ahora que su patrona ha desaparecido, el enfrentamiento va a ser inevitable. Aunque obedecen de boquilla a sus superiores, saben que están condenados. Los que ansían el trono, y los que tienen cuentas pendientes con los magistrados están impacientes por actuar. Al mismo tiempo, los miembros de la agencia de inteligencia rival, el Ojo que Todo lo Ve, han aprovechado esta oportunidad para arrebatarles a los magistrados una buena porción de su poder. Desde la desaparición de la Emperatriz, una serie de magistrados han sido asesinados, y otros han sido arrestados, juzgados y ejecutados por formar parte de los malfeos. Hasta ahora los magistrados se habían cubierto muy bien las espaldas gracias a sus influencias políticas, su talento para el espionaje, y su destreza en el manejo de la Esencia.

Son pocos los magistrados que trabajan solos. La mayoría nombran arcontes para que los ayuden. Estos individuos pueden ser Vástagos del Dragón o no, el caso es que sí suelen ser delincuentes y forajidos. Deben a los magistrados su libertad y supervivencia, y sus fortunas están atadas a las de los magistrados. Por su parte, los magistrados aprovechan con bastante frecuencia las habilidades de estos individuos, desplegándolos en sus redes de espionaje o utilizándolos como guardaespaldas o asesinos.

LA LEGIÓN BERMELLÓN

Conocida en los documentos no oficiales como la Legión del Pis Rojo, esta unidad está compuesta por la chusma del Reino, la carne de cañón de los bajos fondos. La Dinastía ha enviado a esta legión a los lugares más recónditos y peligrosos del imperio, pero siempre sale airosa. Sus soldados sobreviven a las más suicidas de las misiones, y se multiplican como los gusanos en la carne podrida.

La historia culpa a la Casa Cynis por haber reunido bajo un estandarte a semejante puñado de hijos de puta. Tras el Gran Contagio, cuando el Reino se dedicaba a la conquista del mundo, los decadentes Cynis optaron por las medidas más baratas a fin de mantener el orden en la Isla Bendita, mientras las legiones estaban de campaña allende los mares. Cynis puso al tanto a todos los habitantes de sus aldeas de que estaban formando una nueva legión para proteger el interior del Reino. La paga de los nuevos legionarios equivalía a un cuarto de lo que cobraban los profesionales. Los aldeanos que respondieron a la llamada eran lo mejor de cada casa.

La primera misión de la Legión consistió en controlar el creciente comercio en el Vado del Señor, protegerlo de bandidos y mantener la paz en la ciudad. La Legión no encontró muchos bandidos, así que se dedicaron a mantener la paz machacando a todos los borrachos de la ciudad. En lugar de enviarlos a la cárcel, el general de la Legión, un granjero del Acantilado del Halcón, optó por enrolarlos “voluntarios” y enseñarles las virtudes de la disciplina militar.

Desde su primera misión, la Legión ha utilizado similares tácticas de reclutamiento en todas las ciudades que ha ido recorriendo. Aunque parece que los señores tributarios aprecian el hecho de que el número de vagabundos haya disminuido, el caos que esta legión suele dejar a su paso hace que las broncas de los borrachos más desquiciados parezcan un juego de niños.

La Legión ha sobrevivido a los últimos recortes militares, pues resulta económica. Además, a vece, hasta da dinero. Muchos señores tributarios que han dado cobijo a la Legión del Pis Rojo han acabado pagando buenas sumas a la Casa Cynis para no tener que albergarla nunca más. Aunque esta legión es la utilizada en las misiones suicidas por los Deliberativos, los borrachos que la forman no acaban de morirse.

EL OJO QUE TODO LO VE

Esta institución, que es la policía secreta imperial, colabora estrechamente con los magistrados. En teoría, el Ojo informa al Estimado Ministro de la Tesorería, quien supervisa las actividades de las Mil Escamas. En realidad, antes de la desaparición de la Emperatriz, el Ojo la informaba directamente a ella. Ahora no informa a nadie. Son muchas las misiones que ejecuta, entre ellas estudiar a los estados tributarios del Umbral para poder atajar cualquier eventual rebelión, espiar a las casas del Reino y mantener la Partida Salvaje. Los agentes del Ojo están entre los más dotados espías y asesinos de la Creación, entre ellos hay asesinos Exaltados Siderales cuyo control de los hados está tan desarrollado que se dice que pueden acabar con la vida de un enemigo tocándolo con la punta del dedo.

Las misiones del Ojo están solapadas con las de los Magistrados, y existe una fiera rivalidad entre ambas organizaciones. La Emperatriz mantenía su poder enfrentando a la una con la otra, algo que ya empieza a sonarnos. Favorecía a la que fuese más débil en un momento determinado y utilizaba a los magistrados para controlar las ambiciones de los magistrados y viceversa. Sin embargo, los agentes del Ojo son más numerosos que los magistrados y sus arcontes, pero su poder está más controlado, por su estructura y estatutos, y muchos de sus recursos se pierden en su rutinario control de las operaciones de las Mil Escamas, una responsabilidad que no atañe a los Magistrados.

Desde la desaparición de la Emperatriz, el Ojo pasa por una mala época. Aunque el tema cause pánico a los jefes de las casas y a los directores de las diferentes oficinas de las Mil Escamas, el Ojo es cada vez más difícil de controlar. Sin el patronazgo de la Emperatriz, sus agentes están siendo asesinados o seducidos por las fuerzas de seguridad de las casas. Día a día, sus escasos fondos son decomisados o dilapidados, y sus presupuestos, recortados. Las casas se esmeran en frustrar sus operaciones en el Umbral, donde la población está muy descontenta. Las casas del imperio no están interesadas en que se conozca el valor total de los impuestos con que han gravado a las provincias del Umbral. Incluso las operaciones de la Partida Salvaje están fallando, y los astrólogos Siderales del Ojo se ven forzados a prestar mucha más atención a las actividades de las casas que a la emergencia de los Anatema. En muchos casos, la Partida Salvaje debe confiar sus operaciones a asesinos sin conciencia, reservando a sus mortales Siderales y Vástagos los objetivos más peligrosos.

LAS LEGIONES

Forman la rama más grande y mejor conocida de las Mil Escamas. Las 30 legiones del Reino han desempeñado un papel crucial en la expansión de los límites del Imperio. Aunque siete de las legiones han sido desmovilizadas recientemente para reducir los gastos de un tesoro en recesión, las restantes constituyen, sin duda, la fuerza de combate más formidable de la tierra. Hombres y mujeres marchan juntos en ellas bajo los colores del Reino.

Para evitar que la Cámara Baja de los Deliberativos vete las acciones militares sugeridas por la Dinastía, las 11 casas han optado por financiar legiones privadas para llevar a cabo sus misiones. La Cámara Baja puede votar para desplegar las legiones cuando le parece oportuno. La Dinastía también puede vetar dichos despliegues. Las Casas Cathak y Sesus mantienen mantienen cinco legiones, y las otras nueve casas financian las restantes. Normalmente, el miembro de la casa patrona suele ser general de la legión a la que financia.

Las legiones se pueden utilizar con diversos propósitos. La fuerza militar del Reino no es una fuerza defensiva, la magia de la Emperatriz siempre había bastado para defender la Isla Bendita. Se suele enviar a las legiones para someter a los territorios más peligrosos del Umbral y el Kaos, para vigilar rutas de comercio importantes donde haya presencia de bandidos y para acallar rebeliones en las tierras tributarias. Actualmente, las dos legiones financiadas por la Casa Ledaal operan en el Norte. Intentan destruir a una tercera que en tiempos estuvo bajo el control de la casa, pero que optó por saquear la provincia del Senador A’dran cuando se enteró de que la familia no iba a poder seguir financiándola.

ORGANIZACIÓN DE UNA LEGIÓN

Las legiones del Reino deben contar con 5 000 soldados, aunque en la actualidad su número es algo menor. Cada legión tiene 10 dragones, formados por 500 soldados cada uno. El dragón está dividido en alas de 250 soldados. Cada ala contiene dos garras de 125 soldados, y cada garra está subdividida en cinco escamas de 25 soldados cada una. Cada escama consta de cinco colmillos de cinco hombres, aunque los colmillos operan solos en contadas ocasiones.

Dado que viajan a menudo al continente y que realizan largas y rápidas marchas, las legiones imperiales no suelen utilizar la caballería. A veces utilizan la caballería del príncipe al que estén sirviendo, y tampoco cuentan con cataphractoi o guerrilleros. Las bestias simplemente son difíciles de transportar y entorpecen la marcha. Ni siquiera los oficiales van a caballo; después de todo, ¿qué caballo soportaría el ánima elemental de un Vástago del Dragón?

LA CIUDADANÍA

Bajo la Dinastía, los patricios y las Mil Escamas, está lo que llamamos la ciudadanía. Los habitantes de las ciudades tienden a ser más sofisticados que sus parientes de los pueblos, a quienes ven como unos paletos supersticiosos.

En las escasas prefecturas que eligen democráticamente a sus senadores, son los miembros de la ciudadanía los que votan. Prácticamente cualquier delito cometido contra un campesino por un ciudadano, tendrá un castigo mínimo, a no ser que dicho delito sea particularmente nocivo. Si existen pocas pruebas el caso será sobreseído. Sin embargo, si un campesino es acusado de cometer el mismo delito contra un ciudadano, la cosa cambia, pues será culpable hasta que se demuestre lo contrario.

Los ciudadanos son los que ganan el dinero en las ciudades, son el alma del comercio en el Reino, generan riqueza. Aunque las Mil Escamas es la empresa que más ciudadanos emplea, éstos suelen desempeñar todo tipo de actividades, como la artesanía, el comercio, la construcción, la vigilancia y la medicina.

Los Dinásticos escogen a veces pareja entre la ciudadanía. Aunque los ciudadanos tengan un estatus más bajo en la Jerarquía Perfeccionada, están en su perfecto derecho para hacerlo. Aunque en principio preferirán a un noble (sobre todo si es Vástago del Dragón), algunos miembros de las 11 casas, cansados de recurrir al incesto, escogen a ciudadanos o ciudadanas particularmente bellos o importantes para mejorar su estirpe. Por supuesto, dada la caprichosa decadencia de la Raza Escarlata, algunos Dinásticos escogen a ciudadanos para gozar en lugar de para casarse y procrear. Se comenta que ciertos miembros de la Casa Sesus encuentran particularmente atractivo el copular con gente de posición inferior, incluso con los Sin Voto.

EL CAMPESINADO

La mayoría de la gente libre del Reino se dedica a la agricultura. Tienden a ser reservados y desconfían de todo aquel que no sea de su distrito. Cuando los grupos de nobles o las legiones de paso discurren por su territorio, los campesinos bajan la cabeza y trabajan el doble. Son maestros del camuflaje.

Por supuesto, no es fácil generalizar sobre el campesinado. Costumbres y caracteres cambian de una región a otra. Aunque la mayoría de los campesinos del Reino exageran su ignorancia cuando tratan con extraños, cuando no se sienten amenazados sus personalidades varían tanto como las prefecturas que los acogen. Algunas fiestas de guardar y la obediencia a los decretos imperiales son los dos rasgos comunes a todo el campesinado.

LOS ESCLAVOS

La del campesinado no es una posición cómoda, pero las hay peores. El Reino consigue sus esclavos de las tribus bárbaras conquistadas, las gentes del Umbral y los delincuentes que han cometido ciertos delitos inexcusables. De estos estratos, el imperio ha recogido una vasta cosecha: 1 de cada 50 habitantes del Reino es un esclavo.

Los esclavos desempeñan una serie de tareas concretas, que son todas aquellas que requieren de una inteligencia humana pero que impliquen condiciones infrahumanas. Los esclavos hacen de todo; desde el trabajo duro en las minas y la construcción hasta las relativamente livianas tareas de servir a señores y Dinásticos. Los Dinásticos, particularmente las Casas Cynis y Sesus, utilizan a los esclavos de ambos sexos para sus lúbricas celebraciones.

La Casa Cynis y el Gremio manejan una porción considerable del comercio con esclavos. Sus legiones visitan constantemente el Umbral, buscando tribus de bárbaros que se acomoden a los peculiares gustos de la familia.

LA LEGIÓN DEL SILENCIO

Después del intento de asesinato de la Emperatriz por parte de partisanos de la Casa Iselsi, un cónclave de Sesus y Cynis decidió formar una legión de esclavos dedicada a vigilar la Morada Imperial. La Legión del Silencio está compuesta por esclavos eunucos a quienes de niños se les amputó la lengua. La extracción de sus testículos, junto a algunos Encantamientos diseñados por los maestros de los Vástagos del Dragón, proporcionan a estos esclavos una masa muscular exagerada. Su enorme estatura y rostros impávidos hacen que la mayoría de los ladrones y asesinos se lo piensen dos veces antes de penetrar en la Morada Imperial.

Entrenados desde su juventud en el uso de las armas de asta y el escudo, los soldados de la Legión del Silencio están capacitados para disuadir de forma irreversible a cualquiera que no se haya sentido intimidado por su acongojante presencia.

La Legión del Silencio suele también acompañar a los Dinásticos cuando viajan. Esta impresionante guardia personal provoca más de un suspiro entre las campesinas y hace que muchos rebeldes tributarios reconsideren sus posiciones.

LOS SIN VOTO

Hasta un esclavo necesita a alguien a quien despreciar. El estrato más bajo de la sociedad del Reino lo forman los Sin Voto: los vagabundos, tullidos, locos, borrachos y maleantes que son la pesadilla de la tranquila vida imperial. Por supuesto, los Deliberativos han tomado ciertas medidas para limpiar ciertas ciudades donde su presencia es más significativa. Matar a un Sin Voto es un delito sólo si se mancha la calle de sangre. Y por mucho que alguien manche y ensucie la calle con sus vísceras y sangre, sólo pasará un par de noches en la cárcel. A pesar de que se ha levantado la veda del Sin Voto del Reino, hasta ahora no ha disminuido de forma sensible el número de pedigüeños y tramposos.

En ocasiones, una legión desmovilizada entra en tropel en una ciudad para limpiarla de Sin Voto. Aquellos que sobreviven a estas batidas suelen acabar de esclavos imperiales y ayudantes de las legiones. Habrán avanzado un poco en la jerarquía.

El peor castigo que practica el Reino, aparte de la muerte, es degradar a un patricio o un ciudadano al estatus de Sin Voto.

LA ORDEN DE LOS DRAGONES INMACULADOS

La componen Exaltados y sirvientes humanos. Está dirigida por Siderales leales al Reino, y en sus filas hay Dinásticos que buscan apartarse de la vida política de la Morada Imperial y forajidos que ven la Orden como un camino hacia la comprensión del mundo y la vida. Los monjes con que cuenta la Orden proceden de todas las clases sociales. Algunos Inmaculados que imitan a Daana’d han escogido incluso a esclavos como acólitos. Con todo, la Orden está integrada mayoritariamente por hijos e hijas de patricios que no heredaron tierras ni título.

Controlando la orden desde la Morada conocida como Palacio Sublime está el llamado Vocal de Paz, bautizado con ese nombre porque aconseja a menudo a la Dinastía que no haga la guerra. Las únicas personas que ven al Vocal de Paz en su Cámara Contemplativa son miembros importantes de la Dinastía, los ancianos de la Casa Iselsi, los Siderales y los Vástagos del Dragón de graduación superior. La actual Vocal de Paz es bien conocida porque viaja, a menudo de incógnito, a través del Reino para estudiar el estado espiritual de su gente.

Por debajo en autoridad de la Vocal de Paz están Los Más Justos Parangones. Los Parangones son aquellos Vástagos del Dragón que han emulado con mayor fidelidad a su Dragón Inmaculado. Bajo ellos, la estructura de poderes se torna confusa. Después de la Vocal y los Parangones hay un territorio de nadie. La Orden así lo quiere; después de todo, están en busca de la iluminación. La cadena de mando en la Orden varía tanto como las interpretaciones de los Textos Inmaculados.

La Orden de los Dragones Inmaculados es quizá la facción política más importante del Reino, más importante que la Dinastía y los patricios. Una simple acusación de la Vocal de Paz es suficiente como para acabar con la carrera del más prometedor oficial o hacer que cualquier Vástago caiga en desgracia. La Orden no utiliza su poder a la ligera, así que cuando lo hace resulta todavía más formidable.

A pesar de que muchos campesinos dan culto a los espíritus al margen de las estrecheces del culto oficial, los Inmaculados provocan el temor en todos los débiles. Están considerados como guerreros implacables y sabios más allá de los límites convencionales. Hasta los que no son supersticiosos dudan cuando sus acciones pueden atraer la atención de la Orden. Cuando uno se enfrenta a un Vástago del Dragón Inmaculado, lo hace contra un guerrero casi perfecto, contra uno de los sabios del Reino y uno de los más poderosos Exaltados.

Aquellos Vástagos del Dragón que se presentan al Parangón de Sextes Jylis en el Palacio Sublime han dado su primer paso en el camino de los Inmaculados. Después de un breve periodo como acólito (diseñado para enseñar humildad y desechar a candidatos de poca valía), el aspirante escoge a cuál de los Cinco Dragones Inmaculados emulará. Tras esa elección, se le confirmará oficiosamente que ha ingresado en la Orden. El nuevo Inmaculado comienza entonces a entrenarse durante toda su vida en los estilos de combate particulares de la Orden, a estudiar con los Inmaculados y a aprender a utilizar sus poderes de Exaltado. Aquellos que lo hayan aprendido todo se convertirán en profesores o “andarán por el Reino”, buscando avanzar en el camino de la iluminación.

Los humanos que deseen formar parte de la Orden recibirán un entrenamiento similar, aunque en lugar de cultivar unos poderes que no tienen, tendrán que asistir a los Vástagos del Dragón Inmaculados, traducir pergaminos y buscar nuevos Textos Inmaculados. Aquellos que no tengan poderes de Exaltados no ascenderán mucho en la organización. Una de las reglas principales de la Orden es que uno debe aprender a manejar su Esencia interior para avanzar espiritualmente. Por eso los Exaltados son considerados como seres aventajados en el camino a la iluminación, y por lo tanto como superiores a los humanos.

La Orden de los Dragones Inmaculados busca constantemente información sobre la Primera Edad. Viajan habitualmente a otros lugares en busca de reliquias de esa época. Los que más éxito tienen suelen aventurarse al Kaos, donde se encuentran las más raras y mejor conservadas reliquias de la pasada Edad.

LA FILOSOFÍA INMACULADA

Aunque los vericuetos de la Filosofía Inmaculada se debaten dentro de la Orden y la Dinastía, y cada Inmaculado tiene una visión diferente de la filosofía del Dragón que han decidido emular, existen algunas reglas elementales. Aunque desconozcan muchos detalles, ciudadanos y campesinos por igual saben que las siguientes son las reglas básicas de la filosofía.

• Toda alma debe hacer el camino de la iluminación. Nacemos y morimos muchas veces, y con cada reencarnación damos un paso adelante hacia la iluminación. Siempre que no nos extraviemos, claro.

• Para avanzar en dicho camino, uno debe aprender a manejar Esencia. Cuanta más Esencia pueda utilizar una persona, más habrá avanzado en dicha senda. Los Dragones de los Elementos controlan infinita Esencia.

• Los Cinco Dragones Inmaculados fueron las encarnaciones mortales de los Dragones de los Elementos. De ellos aprendieron sus Encantamientos los Vástagos del Dragón.

• Los Dragones de los Elementos fueron seres perfeccionados, y lograron la iluminación. Aquellos que imiten sus Inmaculadas encarnaciones, estarán sobre el buen camino.

• El nacimiento de un Vástago del Dragón no es un accidente sino la señal de que el alma ya casi ha alcanzado la perfección experimentada por los Dragones de los Elementos. Los Vástagos del Dragón están en la cúspide de la Jerarquía Perfeccionada para poder guiar a otros hacia el camino de la iluminación.

• Los espíritus existen, pero no se les debe dar culto como si fuesen dioses. Asimismo, los individuos que posean un estatus espiritual bajo no deben bajo ningún concepto adorarlos. Aquellos que idolatren a los espíritus o les rindan culto pasarán tiempo en el Inframundo, donde se prepararán para reencarnarse de nuevo. Sólo los Vástagos del Dragón están capacitados para tratar con los espíritus y rendirles culto.

• Los Anatema que sobrevivieron al Contagio viven en el Umbral y en el Kaos. Desean conducir a muchas almas a la herejía. El Reino debe conquistar esas tierras para purgarlas de la peligros influencia de los Anatema. Todas las almas tendrán la oportunidad de regresar al camino de la Iluminación.

• La herejía debe ser suprimida allí donde surja.

LOS CINCO DRAGONES INMACULADOS

La Orden de los Inmaculados reconoce la existencia de cinco Vástagos del Dragón que fueron las encarnaciones de los Cinco Dragones de los Elementos. Cada uno de estos Dragones Inmaculados reúne todas las características de los Elementos: Aire, Tierra, Fuego, Agua y Madera. Además, cada Dragón tiene su antítesis, un ejemplo viviente de todo aquello que representa. Si se esfuerzan por diferenciarse de su Antítesis, los Inmaculados podrán parecerse más al Dragón que han escogido como modelo.

Daana’d, Árbitro de la Queja Inmaculada: Los Textos Inmaculados representan a Daana’d como una joven caprichosa y rebelde del Lejano Oeste. Los Anatema se percataron de su poder e intentaron sumarla a su causa, pero Daana’d se negó de plano. Cuando los Vástagos del Dragón destruyeron a los Anatema, nadó hasta el fondo del océano más profundo para cerrar la puerta del Inframundo, y asegurarse de que los Anatema no volviesen a causar problemas a los hombres. Daana’d enseñó a los hombres a seguir el camino de la Iluminación y a escapar al ciclo de vida y muerte.

Los jóvenes Inmaculados que se embarcan en el camino de Daana’d realizan todo tipo de ejercicios espirituales para desarrollar una maestría total de sus Esencias. A menudo dejan la Orden durante muchos años para soportar sufrimientos sin cuento. La Antítesis de Daana’d es el “Mocoso Gimoteante”, que se queja de que no puede solucionar sus problemas, cuando la verdadera respuesta está en su Esencia.

Hesiesh, Recitador de Altos Himnos y Oraciones Eficaces: Hesiesh era un Exaltado de gran potencial que utilizó sus poderes una sola vez en toda su vida. Guardó su Esencia, la almacenó y la liberó en un solo golpe demoledor para quemar los cuerpos de los Anatema caídos para que no pudiesen levantarse como espíritus hambrientos. Como reservó sus poderes para el momento en que fuesen necesarios, triunfó durante el único momento en que su vida importaba de verdad.

Los seguidores de Hesiesh son los más implicados de todos en la obediencia al catecismo de la Orden. Consideran que la tradición es el camino bendito que las generaciones pasadas utilizaron para ahorrar tiempo y energía. Los métodos tradicionales son tradicionales porque funcionan. La Antítesis de Hesiesh es el “Patán Intolerante”, que observa las tradiciones porque eso es lo que se espera de él, y que por lo tanto se pierde la Esencia que habita en el corazón de los caminos sagrados.

Sextes Jylis, Aquel que Esparció Mucha Hierba: Tras la guerra con los Anatema, el Inmaculado de la Madera caminó y restauró el Reino. Volvió a colocar las montañas en su sitio, levantó los árboles caídos. Plantó hierba en los yermos para que volviesen a existir los campos. Sextes Jylis, el vagabundo, ejemplifica el uso responsable de los dones Exaltados.

Aquel que desee emular al Dragón de la Madera deberá viajar por el Reino reparando el daño causado por la guerra y los desastres naturales. Al mismo tiempo, deberá acabar con todos los herejes y ayudar a las aldeas pequeñas. La Antítesis de Sextes Jylis es el “Caballero Desconsiderado”, que mientras cabalga por el camino de la vida, no se cuida de arreglar los males cuando está en su mano.

Mela, Peticionaria de Nubes para la Llamada a la Batalla: El Dragón del Aire es el más viejo en las leyendas de los Cinco Inmaculados. Fue la primera alma que alcanzó la Exaltación Definitiva. Enseñó a los humanos fuertes de cuerpo y alma el uso de la Esencia, y cuando los Vástagos del Dragón marcharon a la guerra contra los Anatema, utilizó su poder para apartar a los Elegidos del fuego, para que no se quemasen.

Mela representa la perfección, y aquellos que la imiten querrán ser siempre los mejores en todo. Los que siguen a la Inmaculada del Aire serán los mejores guerreros del Reino, y el nombre de Mela será constantemente invocado en tiempos de guerra. La Antítesis de Mela es la “Puta Enfermiza”, que a pesar de su gran belleza, malgasta su talento en su degradación y en la de otros.

Pasiap, Aquel que Ilumina Ambos Mundos con Majestuosidad y Poder: El Dragón de la Tierra nació como encarnación humana de Pasiap justo al final de las guerras contra los Anatema. Cuando los otros Dragones regresaron a la Esfera Celestial, Pasiap se quedó atrás para enseñar a la humanidad la forma de controlar la Esencia de la Tierra. También enseñó a los Vástagos del Dragón a utilizar sus Encantamientos para construir grandes templos e impresionantes torres.

Los seguidores de Pasiap son grandes arquitectos y constructores. Pocas Moradas hay que no hayan sido construidas sin el asesoramiento de un Inmaculado seguidor del Dragón Pasiap. La Antítesis de Pasiap es el “Paleto Ostentoso”, que vive por encima de sus posibilidades, pues sus posesiones nada valen en comparación con la verdadera riqueza: la iluminación.

EL PALACIO SUBLIME

El Palacio Sublime es bastante feo. Es el templo más grande de la Orden de los Dragones Inmaculados y el hogar de la Vocal de Paz. El palacio en sí consiste en dos altas torre, horribles, que flanquean un edificio cuadrado. Se supone que el diseño debía ser sencillo y a la vez sobrecogedor. El recinto no tiene nada de especial, pero las altas torres son, con diferencia, las construcciones más altas de todo el Reino. El conjunto es indefendible. Una legión con alguna catapultas podría acabar con la construcción en un par de días. La Orden piensa que nadie se atrevería a atacar el Palacio Sublime, lugar de iluminación y aprendizaje. De todas formas, si alguien se atreviese, los Exaltados que habitan dentro podrían complicar las cosas.

HEREJÍAS Y CONSPIRACIONES

Al ser los recipientes de la religión oficial del Reino, los miembros de la Orden de los Dragones Inmaculados están muy interesados en suprimir los cerdos rivales. Después de todo, aquellos que no siguen el camino de la virtud, son apartados para siempre de la Exaltación Definitiva. La Orden de los Dragones Inmaculados envía tropas con regularidad a las regiones sospechosas de herejía. Si el problema no es de naturaleza grave, los Inmaculados destruyen todos los objetos de culto, ejecutan a los sacerdotes o jefes, y matan a todos aquellos que son incapaces de reeducar. En el caso de las grandes herejías, los investigadores Inmaculados informan a sus Parangones, que luego consultarán con la Vocal de Paz. A continuación, la Vocal de Paz aconsejará a la Dinastía sobre las medidas a tomar para atajar el problema.

LA HEREJÍA DE LOS CIEN DIOSES

Esta herejía no es una religión, sino un término colectivo que abarca a todas las sectas del Reino que dan culto a los espíritus naturales que habitan en la tierra. Estas sectas normalmente están basadas en las religiones paganas ancestrales, que tanto abundaron en las regiones cercanas al Umbral y al Kaos. Aunque la Orden de los Dragones Inmaculados reconoce la existencia de estos espíritus, los considera más bien como funcionarios espirituales, distraídos de sus deberes por el culto y la oración. Los miembros de la Orden dan gracias de forma ritual a los espíritus durante las festividades apropiadas, y esto, ni más, ni menos, es lo que piensan los Dragones que hay que hacer.

Cada ciudad, y muchas de las aldeas del Reino, cuentan con sectas que rinden culto a alguna deidad local. Algunas veces, comunidades enteras fingen pertenecer a la fe de los Inmaculados cuando, en realidad, adoran a dioses más antiguos. En el Umbral, la cosa es diferente. Varía muchísimo según la región de la que hablemos. Todos los tributarios mantienen las formas hacia la religión imperial, y en algunas partes hasta son sinceros en sus creencias. En otras sonríen y asienten hasta que los misioneros y magistrados se van.

EL CALENDARIO IMPERIAL REVISADO

La Emperatriz desapareció en el año del Reino 763, que ahora conocemos como AR 763.

El Reino mide el tiempo con un calendario lunar. La luna realiza sus diferentes fases cada 28 días. Cada una de las cinco estaciones dura tres meses. Aire, Agua, Tierra, Madera, Fuego. Cada uno de los tres meses representa una fase de la estación; el primer mes es la fase Ascendente, el segundo la Resplandeciente, el tercero la Descendente. Un campesino se referirá al undécimo mes como “cuando la Madera es Resplandeciente”. Agua Ascendente es normalmente el mes más frío del año y cuando acaba, las temperaturas ascienden hasta llegar a su máximo durante Fuego Descendente, para comenzar a bajar de nuevo.

Con todo, el año no tiene 15 meses. Al final de Fuego Descendente hay un periodo de cinco días en que no hay luna conocido como Calibración. Se trata de un tiempo de infortunios, en los que las tragedias violentas no dan tregua al Reino. En esos cinco días al final del año, ocurre ese periodo “vacío”, no sirven las reglas que gobiernan al resto del año. Es el tiempo de las desgracias. Durante la Calibración, han acaecido más derrotas militares, asesinatos políticos y convulsiones entre los Deliberativos que en cualquier otra época del año. Para los campesinos es tiempo de broncas, de insomnio, de indigestiones y afecciones de todo tipo. Algunas sectas de la Herejía de los Cien Dioses piensan que la Calibración es el tiempo en que los espíritus pueden caminar libremente por el Reino. Los urbanitas, más escépticos, piensan que se trata de una época apropiada para divertirse y no temen a los malos presagios, aunque cambian de tema cuando les recuerdan que la Emperatriz desapareció durante una Calibración.

SECTAS DE LOS DIOSES ANTIGUOS

En el Umbral, todavía existe gente que recuerda la fe de la Primera Edad. De dicha fe todavía quedan señales en la liturgia de la Orden Inmaculada, que venera a Gaia como la madre de todo. Aunque esta fe es oficialmente una herejía, su recuerdo sigue vivo, igual que la Herejía de los Cien Dioses y no es muy perseguida. Sólo cuando una secta adopta la forma de religión se convierte en un peligro, y como tal será perseguida por los Inmaculados.

EL SOL INVICTO

El Sol Invicto es el dios que sugirió derrocar a los Primigenios, y fue él quien condujo a las Celestinas hacia la victoria. Aunque la Doncella de la Batalla no le va a la zaga en materia de combate, nadie se le acerca al Sol Invicto como estratega y líder.

El Sol Invicto es representado frecuentemente como un joven andrógino completamente afeitado y con cuatro brazos, suele llevar un escudo muy brillante, una rama de laurel y un cuerno. Tras la matanza de los Exaltados Solares, todos los templos del Sol Invicto fueron derrumbados o transformados en templos para dar culto a los Dragones Elementales. Hoy, salvo algunos eruditos, nadie sabe que una vez existió el Sol Invicto, y sólo en algunas comunidades aisladas del Umbral le rinden culto.

GAIA

La diosa del mundo como conjunto. Gaia era equiparable a un Primigenio, o quizá fue más grande todavía que los dioses de los diversos planetas. Algunos se refieren a ella como la Doncella de la Abundancia. Gaia es venerada de forma abstracta por los Inmaculados, para ellos es la fuente de toda vida. Aunque muchos le ofrecen sus oraciones de acción de gracias, pocos le piden que interceda. Aunque es benevolente, Gaia es tan distante como las Celestinas. La compasión de Gaia por la vida no tiene límites. Durante la guerra contra los Primigenios, fue Gaia quien salvó de la muerte a los Primigenios que se habían rendido.

LUNA

Compañera Encarnada de Gaia. Luna no es una Celestina, aunque podría serlo por la cantidad de poderes que su consorte ha delegado en ella. Mujer de mil rostros, astuta y quizá algo desequilibrada, Luna es tramposa y no tiene rival en su capacidad para mudar de forma. Durante la guerra con los Primigenios, aconsejó al Sol Invicto, regalándole algunas de sus estratagemas. Se dice que Luna mantiene una relación muy distante con los Exaltados, nada les pide y menos les ofrece.

LA SECTA DE LOS ILUMINADOS

No todos los siderales se alían con aquellos que desean la muerte de los Solares y que quieren a toda costa que los Vástagos sean los dueños del mundo. Muchos Siderales huyeron al exilio, donde vivieron unas existencias solitarias mientras el mundo bullía a su alrededor.

Después de la desaparición de la Emperatriz, los Solares comenzaron a reaparecer, y una serie de Siderales se reunieron para aprovechar todas las oportunidades que se les ofrecían entonces. Utilizando sus poderes, los Siderales instauraron una secta apocalíptica relativamente benigna, llamada “Secta de los Iluminados”. Los seguidores de esta secta pensaban que pronto, unas poderosas entidades vendrían al mundo para transformarlo en un lugar de paz y armonía.

Los Siderales rápidamente asumieron el liderazgo de la secta, relegando a una posición secundaria al loco inofensivo que hasta entonces la había dirigido. Instituyeron un programa secreto de búsqueda y asilo de los Exaltados Solares. Desde entonces, han conseguido salvar a bastantes Solares de la Partida Salvaje, y enseñado a otros tantos a controlar sus poderes.

Aunque los Siderales tienen obviamente sus propios planes, la secta es a menudo el único aliado con el que puede contar un Solar joven. Muchos Solares ingenuos o desesperados han aceptado efectivamente la doctrina de la secta y ahora se ven como salvadores divinos, al no tener otra cosa en la que creer.

EL UMBRAL

Entre el desorden del Kaos y la sofisticación urbana del Reino hay un gran mundo por descubrir. Aunque los sabios de la Dinastía condenan estas tierras, las llaman bárbaras y las mantienen como tributarios, estamos hablando en realidad de un lugar vibrante y dinámico. Ajeno a las convulsiones políticas y la corrupción de la Dinastía, el Umbral es un cúmulo de posibilidades, soluciones, innovación y repleto de una acuciante determinación a triunfar a toda costa.

El término Umbral denota todo el conjunto de principados y ciudades-estado situados al otro lado del Mar Interior, lugares y dominios demasiado bárbaros como para ser gobernados directamente, pero lo suficientemente civilizados como para pagar tributos al Reino. El Reino en realidad sólo gobierna la Isla Bendita. El resto de los territorios son oficialmente independientes, reinos y repúblicas que pagan tributo y respetan a la Dinastía, y que son gobernados normalmente por un sátrapa imperial.

En el pasado, esto equivalía a gobierno imperial en todo menos en el nombre. Los Vástagos del Dragón y sus legiones hacían cumplir la palabra de la Emperatriz en todas las tierras que bordeaban el Mar Interior. Todo eran homenajes a los Inmaculados; se reconocía la superioridad espiritual de los Vástagos del Dragón, aunque en muchos lugares se trataba más que nada de hacer los honores a la secta imperial. Recientemente, el poder del Reino ha comenzado a desmoronarse, y los estados que bordean el Mar Interior están reduciendo cada vez más la cuantía de sus impuestos, cuando no se declaran exentos de realizar tributos.

EL ESTE

El Polo Elemental de la Madera se encuentra el Este. Cuanto más avanzamos en esa dirección, el bosque se vuelve más espeso, más silencioso y más hostil. Los árboles son cada vez más altos, las bestias son más grandes y fieras, y hasta el aire comienza a tener una calidad extraña, casi maligna. Finalmente nuestro progreso remite ante una interminable muralla de árboles caídos y trampas, y el terreno se vuelve intransitable. Se dice que si uno se aventura lo suficiente en esta dirección, el suelo comienza a desaparecer, y lo único que se ve es una catedral interminable de árboles arriba y abajo, la perfección verde y sagrada de follaje y el aire estanco, el cenit y el nadir.

El bosque se torna tropical si seguimos hacia el sur, mientras que en el norte, el pino y fresno asfixian al roble y al arce. Hay abundantes plantas comestibles, medicinales y psicotrópicas. Los bosques también producen un sinfín de plantas venenosas, algunas tan letales que el más mínimo roce con ellas produce un infarto fulminante. Aprovechar estos recursos es más que un pasatiempo; se trata de un duro trabajo, sobre todo si se hace a fondo, hacia la espesura, que es donde se encuentran las plantas más interesantes. En la zona más frondosa es donde vagan los espíritus más extraños, y el bosque parece protegerse contra los intrusos.

El Oriente Próximo ha sido desde siempre el corazón del Viejo Reino; sus tierras son fértiles, llueve regularmente, y cuentan con abundantes recursos. Se trata de una zona bastante poblada, era la madre de la prosperidad del Viejo Reino. En consecuencia, cuando llegaron el Gran Contagio y los expedicionarios del Kaos y el Inframundo, fue una de las zonas más afectadas. En cierto modo, esto fue una bendición, por lo menos para los supervivientes. Aunque sólo quedaron algunas ruinas diseminadas, los supervivientes tuvieron una vasta cantidad de chatarra a partir de la cual reconstruir su mundo hecho añicos.

Hoy, el Este está compuesto por ciudades-estado de varias clases, autocráticas, democráticas y regidas por toda clase de extraños gobiernos. La mayoría de ellas se han levantado en torno a los numerosos ríos que existen, y a su alrededor hay pueblos, y alrededor de los pueblos hay campamentos de leñadores y otros asentamientos. A pesar de la naturaleza hospitalaria de las gentes del Oriente Próximo, el Lejano Este puede ser muy peligroso, pues cuenta con una enorme zona de tierras sombrías, a menudo repletas de bárbaros.

Por desgracia, lo que había sido una bendición se convirtió en una maldición con el renacimiento del Reino. El prestigio implícito en reclamar el corazón del Reino, así como la cantidad de armas y artefactos allí olvidados le daban un inmenso atractivo a las provincias del este, algo que motivó repetidos intentos de invasión.

Pero el Reino intentó abarcar más de lo que podía coger. A pesar de su gran poderío, sus guerreros no estaban a la altura de su autoestima, y lo más importante de todo, los líderes del Reino estaban atrapados en una visión de sí mismos como triunfadores natos. Si hubiesen jugado sus cartas con algo más de precaución, reconociendo la fuerza de sus opositores, probablemente el Reino habría reconquistado el Este. Pero incluso ahora, después de las repetidas derrotas, los estrategas del Reino todavía no comprenden cómo es posible que el resurgir del Reino todavía no comprenden cómo es posible que el resurgir del Reino se encuentre con tanta resistencia.

El habitante medio del Este es de piel morena, que varía desde un bronceado ligero, al castaño oscuro del Lejano Este. Los colores rubio, pelirrojo y castaño son los más comunes para el cabello, el pelirrojo es rojo de verdad y carece de volumen. Las familias están organizadas en matriarcados, la mujer es el centro, las hijas le ayudan. Los hijos los suelen criar los hermanos de la madre. Jamás han oído hablar del matrimonio.

LOS ESPACIOS ENTRE LAS CIUDADES

Hay bastantes ciudades grandes en el mundo de Exaltado; grandes metrópolis con poblaciones de casi un millón de habitantes esparcidas por el Umbral. La zona que rodea a estas ciudades está también densamente poblada, pues todos quieren refugiarse tras los muros de las ciudades, o tras sus ejércitos. La guerra y los asedios son acontecimientos habituales en el mundo de Exaltado, así que la importancia de los lugares fortificados es inmensa. La densidad de los asentamientos, unida a las buenas cosechas bendecidas por los dioses locales resulta en que la mayoría de las ciudades reciben su sustento por tierra; las provisiones tardan sólo un día en llegar a sus muros.

Las tierras entre estos oasis de seguridad están salpicadas por una población diseminada. Todos los asentamientos han sido construidos siguiendo criterios tácticos, todos están cerrados por murallas o cuentan con una estructura central defendible, donde la comunidad se pueda refugiar en caso de ataque. Esas murallas y algunos Encantamientos los protegen de bárbaros, bandidos, la Buena Gente, los fantasmas hambrientos y los ataques del enemigo. La gente no se suele alejar mucho de sus hogares, pues si la noche los coge fuera de los muros de la ciudad pueden acabar muertos, locos o algo peor.

Entre estas grandes ciudades y asentamientos amurallados hay grandes páramos salvajes, surcados por algunas rutas de comercio del Gremio. Sólo los ejércitos y las caravanas realmente grandes del Gremio circulan por estas zonas con relativa seguridad. Los otros viajeros deberán recurrir a su ingenio o a su acero para protegerse de los incontables peligros que acechan en estas selvas, que pueden ser hadas, elementales o simples bandoleros.

LAS TIERRAS CARROÑERAS

En el corazón del Oriente Próximo está la Provincia del Río, el centro administrativo y militar de la zona este del Viejo Reino. La población fue devastada durante el Contagio, pero la reputación próspera de la zona atrajo a muchas personas de los lugares más afectados por la plaga. La sangre nueva produjo una sociedad cosmopolita de inmigrantes impacientes para empezar una nueva vida y crear algo para sus descendientes. También atrajo a un gran número de negociantes, conquistadores de última hora, espíritus, amargados disidentes del Reino, ermitaños y teóricos renegados. La amalgama resultante creó una sociedad nueva a partir de las ruinas y desechos del Viejo Reino. Aunque estas “Tierras Carroñeras” no se aproximan siquiera al mal gusto del remanufacturado esplendor del Reino moderno, sus habitantes son vivaces y dinámicos, van a por todas y son dueños de su destino. Cuanto más avanzados y belicosos, mejores conocedores son de las reliquias de la Primera Edad, que han sido un recurso vital para la restauración de la región y su defensa contra el Reino. Hojalateros y sabios son tenidos en gran consideración, y tener un hijo trapero es un honor tan grande como tener un hijo sacerdote.

Gran parte de las Tierras Carroñeras constan de pueblos amurallados y pueblos rodeados de tierras de cultivo, rodeados por bosques donde la población se disemina, y conectados por rutas de comercio. La población posee una herencia común fruto de la emigración y la reconstrucción a partir de las ruinas ya existentes. Los habitantes de la región valoran la iniciativa individual y la confianza en uno mismo, algo muy conveniente teniendo en cuenta el poderoso flujo de Esencia que hay en la zona, que atrae tanto a los Señores de la Muerte como a la Buena Gente. Irónicamente, aunque la mayoría de los habitantes del Umbral son extremadamente supersticiosos, las Tierras Carroñeras rozan el ateísmo. Esto no significa que no reconozcan la existencia del plano sobrenatural, sino que poseen un sentido práctico enorme y no son muy dados a la reverencia. No puedes vivir en el cruce de caminos de la Creación sin que te afecte. Lo cierto es que respetan a Exaltados, Buena Gente, espíritus y demás seres sobrenaturales, pero generalmente no lo hacen de forma religiosa u obsequiosa.

Los habitantes de las Tierras Carroñeras son de todas las formas y colores, aunque muchos son mestizos, de piel café con leche, cabellos castaños o negros, fuertes, narices aguileñas y rasgos angulosos en general; probablemente resultados de sus tratos con la Buena Gente. Sus costumbres en lo relativo al matrimonio y la familia varían enormemente; es un tema complejo y hasta exótico, para ellos.

NEXO

Nexo está situado en el centro de la Provincia del Río. Setecientos cincuenta mil habitantes. Nexo es una de las ciudades más grandes que hay fuera del Reino. Como la mayoría de las otras ciudades de la provincia, Nexo fue reconstruida a partir de las ruinas de una ciudad del Antiguo Reino. En tiempos fue la capital de la provincia. La Ciudad del Vacío fue diezmada por el Contagio y devastada por las incursiones del Kaos que lo siguieron. Las calles estaban llenas de huesos y ruinas, y los tres ríos de la ciudad atestados de escombros de las torres caídas. Debido a su excelente localización (y las enormes posibilidades que ofrecían sus ruinas), la del Vacío fue una de las primeras ciudades de la zona en ser repoblada después del desastre provocado por el Contagio.

Pero a diferencia de muchas de las otras grandes ciudades de la Provincia del Río, no fue reconstruida rememorando su pasada gloria, pues muchas de sus estructuras estaban compuestas de sustancias generadas por hechizos hoy perdidos. Por otro lado muchos de los restos habían sido mancillados por el Kaos y eran poco… seguros. El resultado de la construcción fue parecido al de las Tierras Carroñeras, una nueva construcción levantada sobre ruinas de la Primera Edad, alguna de las maravillas ancestrales reconstruidas para solaz del pueblo, aunque con completa ignorancia sobre su función última. Para los habitantes de la Provincia del Río, se trata de un deseo de innovar. Para los ciudadanos del Reino, se trata de un puñado de bárbaros jugando con cosas que no comprenden.

LA LLEGADA DEL CONSEJO

Durante las décadas que siguieron a su rehabilitación, Nexo fue una multitud de Reinos, poblados por bandas y pequeños potentados. Luego, y sin previo aviso, las cosas cambiaron. Los señores de las bandas y los potentados murieron de forma sangrienta e inexplicable, por lo menos al principio. Poco después de las muertes de las personas más importantes de la ciudad, apareció el ser conocido como el Emisario. Vestido con una túnica blanca, pertrechado con una máscara plateada, el personaje declaró que hablaba en nombre de un grupo llamado el Consejo de las Entidades, un grupo que al parecer reclamaba la ciudad para sí. Aquellos que se opusieran a ello, anunció el Emisario, morirían. Algunos jefes de las bandas reconocieron al Emisario como único gobernante, y resolvieron acabar con él durante una de sus apariciones. Sus muertes fueron terribles, algunos se ahogaron en su propia sangre, o se convirtieron en masa de repugnantes insectos. Otros simplemente ignoraron al personaje. También murieron, aunque sus muertes fueron más prosaicas (veneno, la puñalada de un sicario, una flecha en un callejón oscuro). A los pocos meses, nadie se oponía a los deseos del Consejo, de los que se enteraban a través del Emisario.

LOS DECRETOS DEL CONSEJO

El Consejo de las Entidades expresaba sus opiniones en temas variados, algunas veces mediante las declaraciones del Emisario al público, al que también utilizaba para sus transacciones económicas. A pesar de su chocante apariencia, el Emisario va de aquí para allá sin que nadie lo vea. La mayoría de las declaraciones del Consejo son de interés, pasajero, “Nadie molestará a los trabajadores que están levantando el nuevo muelle en el Río Amarillo”, o “La mujer llamada Jade Armonioso será a partir de hoy desterrada de Nexo; mañana al alba partirá para nunca regresar”.

Son conocidas por todos, sin embargo, algunas de sus reglas más recurrentes, que han de seguirse a rajatabla. El Consejo tiene espías por todas partes, y muy pocas infracciones escapan a su atención aunque al principio no lo parezca: es el caso de las conspiraciones, que observa cauteloso hasta que están bien maduras. Las siguientes normas forman el “cuerpo legal” de Nexo:

Nadie, salvo el Consejo, puede subir los impuestos – Nexo es un puerto libre. No hay tasas de importación ni exportación que recaigan sobre los bienes que llegan o salen de la ciudad. Sin embargo, el Consejo se cuida de recolectar estos impuestos en los muelles y puertas de la ciudad, principales lugares de entrada y salida de bienes. Parte de este dinero es reinvertido en la ciudad, aunque del resto nada se sabe.

Haga lo que haga con esos ingresos, el Consejo los protege sobremanera. Lo bueno que tiene Nexo es que a pesar de lo peligroso que es en teoría, es el lugar más barato y donde mejores negocios se pueden hacer. Los forzudos locales intentaron elevar el coste de los negocios vendiéndoles protección, pero como eso interfería en los asuntos del Consejo, el resultado fue que la venta de protección está ahora castigada con la pena de muerte. En esta ciudad conocida por su gran volumen de tráfico de drogas, prostitución, venta de esclavos y del comercio de todo vicio conocido, los atracadores no dudarán en dejarte inconsciente, llevarse tu bolsa y dejar que te coman las ratas.

Nadie obstruirá el comercio – En términos generales, está penado con la muerte el comercio con objetos robados, la destrucción de almacenes, la obstrucción de las rutas fluviales y el bandidaje (a una distancia demasiado corta de los muros de la ciudad). Todo esto es malo para el comercio, y como delito será castigado, ya sea por parte del Emisario, o los asesinos y mercenarios que han sido contratados para ello.

Nadie conducirá un ejército al interior de Nexo – Cualquiera que intente reunir su propio ejército dentro de Nexo morirá. No está muy clara la diferencia entre un “contingente grande de guardias personales” y un “ejército”. Las compañías de mercenarios están toleradas por la cantidad de dinero que proporcionan a la ciudad, pero sólo pueden circular armadas en grupos grandes durante el trayecto del cuartel a la puerta e la ciudad. Los mercenarios viajan en grupos pequeños, bien armados (como cualquier otra persona en sus cabales), pero se cuidan de no parecer demasiado organizados en sus formaciones.

Nadie hablará ni emitirá sanciones en nombre del Consejo – Decir que representas al Consejo cuando no es cierto es un método seguro, aunque no indoloro, de cometer suicidio. Si Nexo ha seguido prosperando es porque nadie cuestiona los decretos del Consejo. Se trata de algo serio. No importa la escala del engaño, el castigo es el mismo tanto para el que estafa una gran suma de dinero como para el que se hace pasar por inspector de ganado o el que le sacude a alguien por un trozo de jade estropeado.

Nadie dará cobijo a un fugitivo de la justicia del Consejo – Para ser breves, si escondes a alguien o ayuda a ocultar a un fugitivo y el Consejo lo descubre (tiene ojos en todas partes), recibirás el mismo castigo que el fugitivo. Cuando el Emisario dice que debes morir, la gente escucha atenta.

A pesar de todo, no existe justicia como tal en Nexo. No hay juzgados ni juicios. Tampoco hay cárceles. El castigo a los delitos contra el Consejo es la muerte o el destierro. El exilio es una merced destinada a los débiles. Aquellos que son lo suficientemente fuertes como para estorbar al Consejo de las Entidades son asesinados, para que no tengan tiempo de curarse y buscar venganza. El método de ejecución varía, pero generalmente es memorable y muy desagradable. A algunos delincuentes se les ha transformado la médula ósea en azogue y la sangre en vinagre hirviendo. Otros han acabado con el cuerpo infestado de gusanos carnívoros, o les han sido suministrando cantidades ingentes de venenos y alucinógenos a partes iguales, o han sido víctimas de la combustión espontánea. A veces también se hallan cuerpos sin sangre cerca de una fuente pública, desollados, su piel pulcramente plegada a su lado.

Por otro lado, aunque el Consejo es brutal e implacable, también tiene un lado bueno. Como el interés de la ciudad es el interés del Consejo, éste se cuida de no matar a demasiadas personas por delitos menores, pues eso no ayudaría a tener a la gente contenta. En lugar de eso, se hace claro ejemplo con los delincuentes más egregios, a la vez que se difuminan los baremos de culpabilidad en algunos delitos para que los delincuentes en potencia se lo piensen dos veces antes de traspasar esa línea imaginaria.

En Nexo no hay derecho civil ni penal. Los que sienten que han cometido una injusticia con ellos pueden vengarse en la medida en que estimen necesaria, aunque los que van demasiado lejos pueden acabar exiliados o muertos por llevar a cabo una violencia injustificada. Asimismo, en las disputas comerciales que se salen de madre aparece la figura de un mediador: el Emisario. Su mediación suele ser bastante brutal y suelen acusarla en buena medida los participantes de la disputa. Al final suelen llegar a la conclusión de que es mejor ponerse de acuerdo que seguir discutiendo y que otro formalice el acuerdo por ellos.

La falta de cualquier clase de justicia aparte de la del linchamiento hace de Nexo un sitio peligroso. La mayoría de los que viajan a la ciudad saben cuidar de sí mismos, o pagan a alguien para que haga el trabajo. Un viejo dicho reza: “Nexo es el sitio que tiene más formas distintas para matarte por la noche”.

COMERCIO

Nexo es la ciudad con el puerto fluvial más grande de las Tierras Carroñeras. El estatus de puerto libre de la ciudad la hace muy atractiva como punto de comercio de bienes. Tanto en el Mercado Grande como en el Pequeño se puede encontrar todo lo imaginable, casi siempre en pacas de 45 kilos. La actitud de “todo vale” del Consejo ha hecho que el lugar sea el mercado más grande de drogas y esclavos del mundo conocido. Además, la ciudad alberga innumerables cuarteles de mercenarios. La mayoría de los estados del Umbral son demasiado pobres o demasiado pequeños como para poder financiarse un ejército como tal, así que recurren a los mercenarios en tiempos de guerra para “hinchar” las filas de sus ejércitos. Los mercenarios disponen de guarniciones neutrales y campos de entrenamiento. Las tropas varían desde pequeños escuadrones a tropas ultraespecializadas, pandillas de matones y auténticas unidades militares. La consecuente demanda de armas, unida a la existencia de minas de carbón y depósitos de hierro, convierten a Nexo en el proveedor más importante de soldados preparados, espadas y armaduras. La disponibilidad de la materia prima ha atraído a muchos artesanos a la ciudad. Los herreros de Nexo están entre los mejores del mundo.

Los enormes muelles de Nexo están en constante funcionamiento. Día y noche reciben enormes cantidades de mineral y carbón, conocida localmente como “nieve de Nexo”, cae sin pausa sobre la ciudad, y cuando no hace viento, una espesa niebla amarilla flota sobre el valle. Por la noche, esta hedionda niebla desciende y se combina con la niebla auténtica de los ríos, reduciendo la visibilidad a unos pocos metros. Esta niebla es insana, y cuando se torna particularmente espesa, puede asfixiar a niños y ancianos. Poseer una vivienda alta es símbolo de estatus. Los ricos viven en las colinas, lejos de esta miasma, mientras que los pobres están inmersos en el apestoso valle.

Pero la niebla y el ruido no son las únicas razones por las que conviene vivir en las colinas. Aunque el Viejo Reino había dispuesto las medidas necesarias para controlar las inundaciones, hace tiempo que los dispositivos se arruinaron. Una vez cada primavera, al menos, las lluvias torrenciales de verano inundan los distritos bajos de la ciudad, que quedan cubiertos por varios metros de agua.

DISTRITOS

Las colinas y ríos de Nexo son las fronteras naturales entre los diversos barrios. Cada uno de ellos tiene su propio carácter. Los ríos definen a la ciudad y le dan forma a su existencia diaria. Hay bastantes puentes e incontables transbordadores, taxis acuáticos y barcos de alquiler. Bueyes, mulas y esclavos circulan constantemente por las orillas de los ríos, tirando de barcazas cargadas de materias primas y otros bienes. Una parte más importante de la población vive sobre el agua, en barcos o barcazas. Aunque los inviernos en Nexo son muy fríos, con temperaturas bajo cero, y largas nevadas en ocasiones, el frío intenso no suele durar lo suficiente como para congelar los ríos.

Los ríos, por cierto, tienen un aspecto repugnante, pues a ellos van a parar todas las inmundicias y residuos de las fundiciones. Algunos peces consiguen sobrevivir en ellos, bichos mutantes completamente carentes de valor culinario. Aunque los ríos cercanos a la ciudad están desprovistos de seres vivos peligrosos, alguna que otra criaturilla acaba yendo a parar a ellos. Los habitantes de las riberas y las aldeas flotantes a menudo se ven forzados a organizar batidas o incluso a contratar mercenarios para acabar con las entidades que por las noches les arrebatan a sus mascotas o a sus hijos de la orilla del río.

Distrito Nexo – En el centro de Nexo está el epónimo distrito Nexo. Al principio fue el distrito comercial del Vacío y muchos de los edificios de aquella época permanecen intactos. Las altas torres pertenecientes a la época del Viejo Reino son imposibles de imitar hoy en día. Muchas de estas enormes estructuras tienen de ocho a doce pisos, y sirven como centros de operaciones a las muchas compañías, trusts mercantiles y exportadores, que han hecho de Nexo el puerto fluvial más activo del mundo. En los pisos inferiores de estos edificios, marcados por las inundaciones, hay incontables tiendas, que venden objetos exóticos y de primera necesidad. Las calles están pavimentadas con adoquines, menos resistentes que los materiales de construcción de las torres, lo que hace que parezcan datar de los días anteriores al Contagio.

El más grande de estos edificios alberga el Gremio, que tiene su cuartel general en los nueve pisos superiores del edificio. Los tres pisos inferiores están ocupados por el mejor burdel y mercado de drogas de Nexo, proveído con los mejore esclavos y el mejor material del Gremio. El Burdel del Gremio es un negocio genuino y rentable al máximo. Las ventanas de los pisos inferiores tienen contras resistentes al agua, de forma que incluso durante las inundaciones, el Burdel está abierto, y los taxis acuáticos, en frenética actividad, descargan a sus pasajeros en las balconadas. El Burdel tiene un servicio de seguridad eficiente y los clientes habituales disponen de un guía y un escolta gratis en el caso de que decidan no quedarse toda la noche. Por supuesto, con sus tarifas, el Burdel puede permitirse algunas muestras de generosidad. Los bienes y servicios que ofrece suelen costar más del doble de lo que cobra cualquier establecimiento similar de Cinnabar.

El distrito Nexo acoge los dos mercados más importantes de la ciudad, el Gran Mercado y el Pequeño Mercado. En el gran mercado se subasta gran parte de los bienes que llegan a los muelles de la ciudad, excepto animales y esclavos, que se venden en el Mercado Coffleblock, cerca de la Colina del Centinela. Las transacciones tienen lugar al aire libre, desde el amanecer hasta que anochece, y suele haber de 15 a 30 subastas en marcha simultáneamente en cualquier momento, lo que convierte el lugar en una casa de locos donde se comercia con algodón, espadas, diamantes y resinas de todo tipo.

Tradicionalmente, el vendedor dicta los términos de la transacción al comienzo de la subasta, por lo que las confusiones son raras. Echarse atrás en una subasta puede acabar en linchamiento. Hay un montón de dinero en el Gran Mercado: el jade es la moneda más corriente. La mayoría de los tratantes cuentan con varios guardaespaldas y la Asociación Mercantil de la ciudad, junto con el Gremio, cuenta con una compañía de aproximadamente 30 mercenarios completamente equipados, que van rotando, listos para atajar cualquier intento de robo a pequeña o gran escala en el mercado.

El Pequeño Mercado tiene lugar bajo una gigantesca estructura de madera y cuero, caldeada por braseros de carbón e iluminada por incontables faroles durante el invierno. La estructura se incendia periódicamente y suele haber muertos. Las algaradas y estampidas son también bastante comunes, suelen ocurrir cada pocos años, normalmente provocadas por un robo, o una falsa alarma de incendio. A veces, ocurren sin causa aparente. Aunque en este mercado se venden armas, éstas no suelen ser de un tamaño superior a un cuchillo de monte (40 cm de hoja). Un guarda del mercado suele acompañar al comprador hasta la salida del mercado, donde le hará entrega de su adquisición.

Distrito Cinnabar – Este distrito está situado al norte de Nexo. Pocos de los edificios originales sobrevivieron, así que la mayoría de las construcciones son modernas. Como Cinnabar es el cuartel general de las muchas unidades de mercenarios, su arquitectura resulta de todas formas impresionante. La mayoría de las unidades viven en edificios de piedra y mortero, rodeados de barracas de varios pisos y de casas destinadas a los civiles. Aunque los mercenarios tienen prohibido montar patrullas, hay tantos hombres armados en Cinnabar que los delitos son algo infrecuente y normalmente están relacionados con el espionaje y el sabotaje industrial.

Algunas de las compañías más importantes situadas en Cinnabar son la Flecha Nocturna, los Garfios, los Pioneros del Bronce y los temidos Ejecutores Encapuchados, una compañía especializada en acallar revoluciones e insurgencias menores que utiliza todos los medios de que dispone, sin restricciones. Una porción de esta unidad acompaña a menudo al Emisario y funciona de una manera parecida a la policía secreta en Nexo, aunque el Consejo de las Entidades tiene sus propios espías.

Cinnabar es también famoso por sus restaurantes, posadas y burdeles, cuya calidad fluctúa entre lo excelente y lo execrable. La vasta mayoría de estos establecimientos ocupan el espacio colindante a la orilla del río, algunos incluso han sido construidos sobre el agua, o simplemente son barcazas atracadas. La calidad de estos establecimientos empeora cuanto más nos alejamos del río, dando paso a burdeles llenos de esclavos destinados a complacer a las compañías de mercenarios. A continuación, si seguimos avanzando, nos encontramos la zona donde están todas las compañías, que suelen inundar el río un par de veces cada año. Por ello los muros de las compañías han de ser lo suficientemente robustos como para soportar la corriente, resistentes al agua como para soportar la humedad durante varios días sin filtrarla, y lo suficientemente altos como para que los parapetos permanezcan secos incluso durante los días de mayor inundación.

EL GREMIO

Se trata posiblemente de una de las organizaciones más influyentes y odiadas del mundo. El Gremio es una gran asociación de mercaderes cuyas hiperactivas caravanas recorren las tierras del Umbral, comprando y vendiendo de todo. La caravana tipo del Gremio consta de varias yeddin mastodónticos interconectados y utilizados para dos propósitos. El primero de ellos es el mantener su presencia comercial en todas las zonas del Umbral. Cada noche, cuando la caravana se detiene, celebra un Mercado Nocturno para los habitantes de la zona. Aunque el Gremio no pierde dinero en estas transacciones, su principal propósito es sufragar sus propios gastos y proyectar una imagen positiva del Gremio. En muchos lugares, las irregularidades visitas de la caravana del Gremio son el único contacto que prodiga el mundo exterior a los lugareños. Asimismo, las caravanas no tienen otro remedio que relacionarse con el pueblo, pues sus centenares de mercaderes y guardas comen mucho y queman mucho carbón, y los yeddim necesitan más forraje del que les puedan proporcionar unas horas de excursión nocturna.

Pero las caravanas suelen tener un segundo propósito aparte de los pequeños negocios, y ése sí que suele ser muy beneficioso. Puede que lleven una carga de armas o armaduras, o drogas, o esclavos, o piedras preciosas, o metales. La mayoría de las caravanas siguen una ruta regular, viajan constantemente desde Nexo hasta la Ciudad Imperial del Reino. Muchas de las rutas cuentan con varias caravanas que circulan por ellas a la vez, y con lugares donde hacer paradas. Estas zonas a menudo atraen a una población permanente de mercaderes, que a menudo acaban fundando ciudades.

El Gremio compra y vende todo tipo de mercancías sin el menor escrúpulo, pero no es estúpido. Por ejemplo, el Gremio no se dedica a arrasar las poblaciones de las aldeas pequeñas en busca de esclavos, pues si lo hiciese dañaría su reputación ante sus clientes más importantes: las poblaciones rurales que financian con sus pequeñas compras los movimientos de las caravanas. La mayoría de los esclavos son prisioneros de guerra, comprados al contado a naciones civilizadas, o trocados por bienes a las tribus primitivas del Umbral. Asimismo, el Gremio no vende drogas ni armas en lugares donde estén prohibidos dichos artículos, aunque sí hace tratos con los traficantes al otro lado de la frontera.

El Gremio tiene inclinaciones políticas abiertas. Favorece a pequeños y grandes Reinos, prefiere los reglamentos a las leyes propiamente dichas, y la libertad al dominio del Reino. Dichas inclinaciones son fruto, una vez más, de sus conveniencias económicas. Es más fácil hacer negocios en lugares que tengan un mínimo contingente de oficiales codiciosos y regulaciones molestas, pues trabajar con un solo gobierno forzaría al Gremio a adherirse a la política de aquél y no a la suya propia. El Gremio financia de forma clandestina a las Tierras Carroñeras en su lucha contra el Reino, y ofrece importantes descuentos (a veces ni siquiera gana dinero) a organizaciones heréticas del Reino. Aunque lo hace de forma sutil, el Gremio es una organización descomunal y su apoyo es palpable. Cualquiera que se moleste en escarbar un poco bajo la superficie se dará perfecta cuenta de la situación. Actualmente el Gremio está muy ocupado poniendo a unas facciones del Reino en contra de las otras, apoyando a aquellas que están decididas a acabar con la estructura centralizadora del imperio. Hasta ahora sus maniobras han tenido bastante éxito, pero el Gremio teme que surja un movimiento militar y sabe que si interfiere demasiado podría provocar la situación que tanto le aterra, así que ha limitado su intervención a hechos puntuales.

Distrito de la Colina del Centinela – Lo llaman así por sus altas torres, que poseen una buena vista al distrito Fuego Errante. Estas torres, llenas de mercenarios contratados por el Consejo de las Entidades, vigilan constantemente las fronteras de Fuego Errante. El distrito de la Colina del Centinela era una zona intermedia entre Fuego Errante y el distrito Nexo. Sin embargo, a medida que Nexo se fue expandiendo, los distritos de Martillo Nocturno y Cinnabar no pudieron dar más cabida a sus negocios especializados ni a su enorme población.

Conforme la actividad en las ruinas de Fuego Errante fue decreciendo, se fue expandiendo la zona de la Colina del Centinela y surgieron los asentamientos. Ahora es uno de los vecindarios con mayor densidad de población de Nexo, con edificios de cuatro y cinco pisos que se extienden hasta la Muralla del Centinela, donde se yerguen las torres, y en ellas, los hombres armados vigilan constantemente las ruinas de Fuego Errante, con sus arco iris vivientes y torrentes de fuego de mil colores.

Los edificios de la Colina están superpoblados, incluso en las calles principales cuelga la ropa tendida entre los edificios y las vías de paso tienen poco menos de medio metro de ancho. Estas colmenas de apartamentos de reciente construcción son de madera y yeso, nada que ver con la imperecedera piedra del Viejo Reino, lo que los hace terriblemente vulnerables al fuego y a los derrumbamientos. Debemos también tener en cuenta que no hay unas mínimas normas de seguridad en materia de construcción.

A pesar de la aglomeración y de los peligros, la Colina del Centinela es un lugar agradable para vivir, y está habitado por hombres de negocios de clase media poco interesados en el Bastión. El motivo de que sus construcciones estén en un terreno elevado es, una vez más, el peligro de inundación. Los pisos bajos de los edificios están ocupados por artesanos y negocios, y los apartamentos inmediatamente superiores son los más caros, dado que son los que mejor resisten a los derrumbamientos, y además hay que subir menos escaleras.

El Distrito del Bastión – En las colinas que se ciernen sobre Cinnabar están las seguras casas de los ricos de Nexo. Los acaudalados habitantes del Bastión trabajan con el Consejo de las Entidades para determinar qué tipos de patrullas son aceptables. Todo aquel que permanezca ajeno al Bastión, sobre todo si no tiene pinta de poder permitirse vivir allí, puede estar seguro de que lo pararán, interrogarán y expulsarán (o algo peor), si los guardias averiguan que tiene antecedentes de alguna clase. El Bastión está formado por casas solariegas, con patios cerrados por murallas. Los verdaderos ricos viven en lujosas fincas amuralladas, bien vigiladas y rodeados de docenas de sirvientes.

Distrito del Martillo Nocturno – Centro industrial de Nexo, el Martillo Nocturno está vivo día y noche, inmerso por el sonido de las herrerías y del flujo del metal incandescente. Las calles adoquinadas son testigos de los gritos de los trabajadores y el clamor de los vagones de carga que las recorren. La ceniza de carbón cae constantemente como la nieve, y la mayoría de los peatones llevan trapos cubriéndoles el rostro para protegerse de la carbonilla y los humos tóxicos. Una gran parte de los metales de calidad del este se producen en el Martillo Nocturno, que exporta sus mejores metales al Reino.

En este distrito no vive mucha gente, abundan los almacenes, muelles y los talleres, que se extienden a lo largo del río. En el Lado Nocturno sí vive más gente; allí hay muchísimas casas, que abarcan desde los límites del Martillo se extienden por la planicie y ascienden por las laderas de la montaña. A medida que uno se acerca más a la zona de forjas e inundaciones, las casas son más humildes y la vivienda más económica. La vida en la parte baja del Lado Nocturno es de las más brutales del planeta. Todo tiene un precio allí, y la vida no vale más que un puñado de cuentas de jade mal talladas.

Fuego Errante – Fue en tiempos el centro del Vacío, antes del Gran Contagio y la invasión del Kaos. Cuando las hordas de la Buena Gente arrasaron el Reino, acamparon una temporada alrededor de la capital provincial, asediándolo durante muchos días hasta que finalmente cedieron sus defensas. La nueva adquisición del Kaos todavía no se ha liberado. Aunque sus fuerzas han disminuido considerablemente durante este último siglo, el centro de Fuego Errante sigue siendo tan caótico que a veces hay rebeliones internas que provocan el más completo de los descontroles.

La zona fronteriza con esta ciudad ha sido fruto de una meticulosa rapiña, primero por parte de los carroñeros profesionales, luego por aficionados y adictos al Kaos. Hay poco ya que se pueda cosechar salvo algún prodigio ocasional. Sin embargo, el antiguo capitolio sigue en pie, aparentemente intacto. La zona corrupta que rodea al capitolio es limitada pero intensa, posiblemente resultado de algún sortilegio o arma desarrollada por la Buena Gente. Muchos vórtices activos la atraviesan con su danza, y la situación puede pasar de ser segura a mortal en un abrir y cerrar de ojos, ondas sónicas cortantes y relámpagos recorren el lugar. Lo que haya quedado en el interior del capitolio debe estar intacto (si asumimos que la noción “dentro” tiene vigencia en la zona de la que hablamos). Sólo un Exaltado realmente poderoso sería capaz de atravesar las distorsiones del Kaos y emerger intacto en el otro lado.

LUGARES DE PROCEDENCIA: EL ESTE

Nexo: Guarida sin ley hasta los topes de comerciantes y delincuentes, Nexo tiene la reputación de ser la más rica y peligrosa ciudad del mundo.

Timidez: Gobernada por nobles Vástagos del Dragón, Timidez es un campamento donde se promueven los ideales militares.

Las Grandes Bifurcaciones: Gobernada por tres poderosos espíritus, esta ciudad es la mayor productora de drogas. Su qat y vino son excelentes y su marihuana y tabaco, insuperables.

Sijan: Ciudad funeraria situada al norte de Nexo. Aunque linda con una tierra sombría, Sijan no tiene nada que ver con los Señores de la Muerte. Es el hogar de los más habilidosos enterradores y la necrópolis de la ciudad es inviolable. Aquellos que disponen de suficiente capital, van a morir a Sijan, o por lo menos se cuidan de que alguno de sus enterradores viaje hasta su ciudad y prepare todo lo relativo a su entierro.

Espinos: Esta metrópolis situada al sur de las Tierras Carroñeras es leal al Reino. Espinos fue hace mucho tiempo una de las más prósperas ciudades del Este. El Señor de la Muerte Máscara de los Inviernos la conquistó recientemente y ahora es el centro de una nueva tierra sombría. Aunque muchos de sus pobladores se han quedado a pesar de todo, las calles son patrulladas por fantasmas y los muertos putrefactos se acumulan no muy lejos de sus murallas.

Rubilak: Capital de la nación Linowan. Sus habitantes con cazadores y pescadores tribales que luchan en una guerra sin fin contra los Haltan, que habitan en los bosques de secuoyas que hay al este de estas tierras. Los Linowan son fieros aliados del Reino y hacen todo lo que éste les ordene.

Chanta: Capital de la República de Haltan. Sus habitantes tienen una relación especial con las secuoyas y toda la ciudad ha sido construida con la madera de esos árboles. También son famosos los de este lugar por su facilidad para domesticar animales, en cuya compañía viven la mayor parte de sus vidas.

OTRAS CIUDADES DE LAS TIERRAS CARROÑERAS

Nexo no es la única ciudad en la Provincia del Río, aunque su reputación a veces nos haga olvidar a sus vecinos. Hay media docena de ciudades que rondan la población de 100 000 habitantes en las Tierras Carroñeras y la mayoría de ellas sobreviven en una oscura y tranquila prosperidad. Dos de ellas, sin embargo, son particularmente notables.

La primera de ellas es Timidez, una república militar fundada por una unidad militar escindida del Viejo Reino. Timidez posee muchas de las virtudes militares: disciplina, integridad, honestidad y valentía. Es una comunidad rural y de artesanos, que evita a propósito comerciar pues sus miembros temen que los debilitaría culturalmente. Timidez tiene una población aproximada de 10 000 ciudadanos libres, pero posee una gran cantidad de reliquias militares del Antiguo Reino, y sus habitantes son bastante diestros en su uso así como en el manejo de la espada, la jabalina y la honda. Todos los ciudadanos adultos, también las mujeres, son entrenados y examinados regularmente en su dominio de las artes marciales, pues todos forman parte de la estructura militar de la ciudad.

Timidez también tiene entre sus filas a algunos miembros del linaje de los Exaltados Terrestres. Algunos oficiales y miembros de las tropas de élite originales instauraron estos linajes, reforzándolos a través del matrimonio con otros forajidos. No todas las familias de Vástagos del Dragón de Timidez estaban dispuestas a aceptar a refugiados del Reino como consortes, por lo que se casaron con las llamadas Brujas del Bosque, una federación de forajidos que conquistaron territorios al norte de las Tierras Carroñeras. Estos matrimonios fortalecieron sus linajes, redujeron el bandidaje en las Tierras Carroñeras y les proporcionaron alianzas al norte de la frontera.

Timidez cuenta con 10 siervos campesinos por cada habitante. Estos helot han pasado también por un entrenamiento militar, aunque sólo se les permite manejar armas convencionales. Los siervos reciben un trato relativamente benigno y aunque su vida es muy dura, los niños helot que destacan son adiestrados como ciudadanos e incorporados a la reserva, para recurrir a ellos en caso de necesidad, que por la propia naturaleza brutal del Umbral, puede surgir en cualquier momento.

Las Grandes Bifurcaciones es otro lugar digno de mención. El poblado se construyó en la confluencia de los ríos amarillo y Rugiente, y es famoso por sus festivales y por las cosas que pasan de mano en mano durante estas celebraciones, y nos referimos al alcohol y muchas otras drogas recreativas. El qat de las Grandes Bifurcaciones es la droga favorita de muchos habitantes de la Provincia del Río que se pueden permitir importar este tipo de sustancias, y el Reino consume copiosamente el vino producido en la zona. Aunque las cosechas de tabaco y marihuana están un poco por debajo en calidad en comparación con las excelentes de vid y qat, son, con todo, bastante notables y le proporcionan a la ciudad un flujo constante de jade. Los espíritus que gobiernan la ciudad prosperan. Sus personalidades y poderes son complementarios y poseen una gran amplitud de miras, aunque nunca pierden la perspectiva de los mortales. Estos espíritus son lo suficientemente poderosos como para ahuyentar a los entes sobrenaturales perniciosos, por lo que los habitantes de las Grandes Bifurcaciones carecen del miedo constante a ser atacados por ellos, algo que forma parte de la existencia diaria del resto de los habitantes del Umbral.

EL SUR

El Polo Elementar del Fuego está en el sur. A medida que uno se adentra en el sur, el clima se vuelve cada vez más caluroso. Cerca del mar, el clima es Mediterráneo y hacia el este, donde están los bosques, el clima es tropical. Cuanto más se interna uno al sur llueve menos, y los olivos y la hierba van dando paso a un paisaje de arbustos y trepadoras. Es una tierra de cactos, mesembryanthemum crystallinum, árboles de yuca y los arroyos y uadis salpican el paisaje, el paisaje es similar al del desierto de Dakota del Sur o el de Nebraska. Abundan los árboles caídos y los nidos de pájaros en los estrechos cañones atestados de rocas, resultado de las fuertes riadas que recorrieron el lugar.

Más al sur, la lluvia es ilusión y espejismo. Las terrazas dan paso a la arena y a la piedra, y los oasis se vuelven cada vez más escasos. El cielo, sin nubes, nada hace para evitar el calor que despide el sol, que arrecia de día. Las temperaturas caen en piado por la noche. Una vez en el Sur Auténtico, el sol se encarga sólo de la luz, pues hace el mismo calor por el día que por la noche. Nadie que merezca crédito se atreve a afirmar que ha viajado hasta los confines últimos del sur y regresado. Los informes sobre el lugar son contradictorios. Algunos dicen que se trata de un campo de cristal negro sobre el que el sol jamás se pone, y otros dicen que se trata de una extensión de magma incandescente. Una tercera versión dice que en el Sur Auténtico no hay nada aparte de un fuego incoloro.

HABITANTES

Igual que los de la costa norte, los habitantes del sur poseen una casta de agricultores brutalmente oprimidos. Aunque menores en tamaño y menos impresionantes que las del Reino, hay al menos tres ciudades en el sur (Gema, Parangón y Claroscuro) habitadas por no menos de un millón de habitantes cada una. Como todas las ciudades del sur, con autocracias hereditarias cargadas de intrigas palaciegas y policía secreta. A medida que nos adentramos más al sur, desaparecerán las ciudades abruptamente y el desierto se extiende ante nosotros. Más al sur todavía, sólo encontraremos tribus nómadas rivales, que se roban entre ellas para subsistir. Viven de lo que recogen en las arenas ardientes. Más allá de donde el calor es constante, la arena esconde un brillante botín (rubíes, granates, ópalos y topacios), y algo todavía más valioso: polvo de fuego.

Arrastrado por los vientos del lejano sur, el polvo de fuego es, como su nombre indica, un polvo fino que se deposita en las dunas y en huecos del desierto. Altamente combustible y muy inestable, este polvo se recoge y comercializa con un alto margen de beneficio en las ciudades del norte. Aunque en modo alguno está a la altura de las reliquias de la Primera Edad, este polvo es lo que da la vida a los grandes cañones de las murallas de las ciudades de la costa sur. Estos cañones las protegen y convierten en casi invulnerables al asedio, los piratas e incluso los modernos barcos del Reino. Esta sustancia posee una gran demanda, por lo cual, además del cedazo para buscar piedras preciosas, los nómadas llevan siempre consigo una espátula para recoger el polvo de fuego y una talega para guardarla.

El sureño medio es una persona de tez oscura, de pelo rubio, negro o rojo. A diferencia del ciudadano medio del este, el cabello de los sureños suele ser fuerte; el de los rubios tiene menos cuerpo, a pesar de ser rizado.

Como consecuencia, muchos miembros de las tribus del desierto tienden a llevar el pelo lo más corto posible. Muchos hombres llevan cráneo y cara afeitados. En las ciudades, hombres y mujeres disponen del tiempo y el dinero necesarios para pagar a un esclavo que les lave, arregle y trence el pelo de acuerdo con la ropa que lleven ese día. Los que llevan barba la llevan corta y bien arreglada, pues una barba larga es signo de penitencia, santidad o locura.

Los sureños son, por regla general, extremadamente supersticiosos. Dan una gran importancia a augurios y presagios, y todos son capaces de trazar su propia carta astral. Aquellos que pueden permitírselo, emplean a uno o varios astrólogos para que los asesoren en sus indagaciones, pues todo sureño que se precie pedirá una segunda opinión sobre su carta astral. Asimismo, la mayoría de los habitantes del sur realizan una serie de plegarias y sacrificios diarios al espíritu al que están encomendados, o al espíritu propio de la tarea que vayan a desarrollar, a los espíritus de la buena fortuna, al espíritu de la ciudad y a los de sus ancestros. Las ciudades del sur tienen fama de decadentes y viciosas, de ser tan lujuriosas, codiciosas y viles como Nexo, pero sin el oportunismo brutal y vibrante que hace de Nexo un lugar tan especial. La gente del sur se ve a sí misma como civilizada, y como tal, disfruta de los beneficios de la civilización.

Las familias del sur son patriarcales y el matrimonio es un asunto de gran complejidad legal. Cuando el contrato matrimonial expira, el padre se queda con los hijos, aunque esto puede modificarse con el consentimiento de ambas partes.

La gente del sur suele utilizar la seda en su indumentaria cuando puede permitírselo. En caso contrario sus prendas serán de algodón. Sólo los nómadas más pobres utilizan prendas de lana y utilizar prendas de cuero equivale a tentar a la desgracia. La mayoría de las armaduras están hechas de lienzo y metal. En los mismos latifundios que dan de comer a las ciudades se cultiva seda, algodón y mucho tabaco y marihuana. La exportación de estos bienes genera la mayor parte de la prosperidad de las ciudades.

EL SURESTE

El sureste posee una cultura palpablemente diferente al “sur central”. Aquí no hay desiertos, sino páramos. La jungla del norte da paso a la campiña, y llueve durante la estación húmeda. Los habitantes de esta zona son principalmente ganaderos: ni nómadas ni urbanitas. Vigilan constantemente sus manadas y las protegen contra hienas, lagartos gigantes y cuatreros de poblaciones adyacentes.

Existe cierto intercambio cultural en la zona. La ciudad más grande del sureste, Yane, tiene casi medio millón de habitantes y una familia real aventurera en materia política. Sus muros están defendidos por cañones de polvo de fuego, y gran parte del grano producido lo cultivan esclavos agricultores, Yane tiene puntos comunes con la cultura del este y con la del sur. Su forma de vida es inconfundible.

Los del sureste poseen un tono de piel especial, algo así como el color del chocolate con leche, tan diferente del ébano del Lejano Sur y el caoba del Sur Próximo. Sus cabellos suelen ser rojos o de un pardo rojizo, que suelen recoger en un moño (los hombres) o en una cola de caballo (las mujeres). Los hombres y mujeres de Varangian suelen tener narices respingonas y labios carnosos y tanto los sureños como las gentes del este los consideran atractivos.

Los habitantes del sur realizan sacrificios a los dioses del ganado y a los lares, aunque también honran a los espíritus de sus ancestros y a los de los predadores, con la esperanza de que aparten a los suyos del ganado. Esto último no suele funcionar, aunque siempre vale la pena intentarlo, o al menos eso dicen.

Para las gentes del sureste el matrimonio es algo para toda la vida; casarse es algo que sólo deben hacer los que estén enamorados de verdad. El sexo fuera del matrimonio y la infidelidad es algo común y aceptado como parte natural de la existencia, aunque se considera que es mejor tratarlo como un secreto a voces que como un asunto de interés público. Los miembros solteros de la comunidad viven en grupos de dos a cinco miembros del mismo sexo, y no existe estigma social para los hijos ilegítimos. Los niños trazan su linaje a partir de su madre, y si sus padres están casados, llevan también el nombre del padre.

Los habitantes del sureste van vestidos con pantalones y sandalias de suela de madera y la mayoría de las mujeres llevan brassieres o bustiers. Los hombres no llevan camisa. En situaciones formales o cuando hace frío, ambos sexos visten chaquetas con faldones, sin camisa. En tiempos de guerra, los habitantes del sureste utilizan pecheras de cuero y escudos de madera y piel de buey. Sus armas favoritas son la lanza, el machete y la jabalina.

LUGARES DE PROCEDENCIA: EL SUR

Gema: construida al lado de un volcán, Gema está gobernada por el déspota Rankar VII. El nombre de la ciudad tiene su origen en la enorme cantidad de gemas que duermen en las arenas del lugar. Tributario nominal del Reino, Gema siempre ha utilizado su riqueza para comprar su libertad. Hoy, su relación con el Imperio es algo más bien simbólico.

Parangón: Gobernada por un rey-dios conocido como el Perfecto, Parangón es una tierra extraña completamente controlada por su gobernador. Aunque es un lugar seguro y poblado por gente honrada, pocos hay dispuestos a vivir allí, pues todos sus habitantes están unidos al Perfecto por un juramento mágico inquebrantable, y aquellos que violan sus leyes mueren después de una horrible agonía. Parangón es un aliado leal al Reino.

Claroscuro: La más grande de las metrópolis del sur, Claroscuro está regida por el Tri-Khan, el gobernador de los antiguos nómadas que se asentaron en este lugar tras el Gran Contagio. Claroscuro es leal al menos nominalmente hacia el Reino, pero los estrechos lazos que unen al Tri-Khan con el Gremio le permiten mantener el estatus de la ciudad como puerto libre, siempre que mantenga las relaciones formales con el Reino.

Yane: Capital de las poderosas ciudades-estado Varang, Yane está localizada en el sureste. Allí funciona un complejo y rígido sistema de castas basado en el día y año de nacimiento del individuo. Están obsesionados con la astrología. Dado que los extranjeros no forman parte de esta estricta jerarquía, los habitantes de las castas superiores de Varang utilizan a los extranjeros como moneda de cambio en sus conflictos. Los de Varang piensan que el Reino tiene todavía un poderoso futuro por delante, por lo que son acérrimos aliados suyos.

El Regazo: El Regazo se encuentra muy al oeste de las otras ciudades-estado. Esta ciudad, igual que Gema, ha sido levantada en la ladera de una montaña, pero de una forma completamente diferente. En lugar de los tubos de lava que conforman la anterior, el Regazo es como un panal hecho de ladrillos de arcilla que asciende montaña arriba. El Regazo se llama así por causa de su situación, pues la ciudad parece estar acunada en el regazo de una solitaria montaña. Y allí sigue desde la Primera Edad, cuando la montaña fue esculpida para que tuviese la forma de un ermitaño meditando, sentado con las piernas cruzadas.

Sus habitantes forman una comunidad eminentemente rural, que exporta suficiente maíz y calabazas como para alimentar a todas las legiones; de hecho las legiones no comen otra cosa. El Regazo es un estado tributario del Reino y está gobernado por un consejo de ancianos.

EL OESTE

Hacia el oeste está el Polo Elemental del Agua. A media que os adentréis iréis viendo grandes islas, que cada vez irán disminuyendo en tamaño y cantidad. Pasado cierto punto, ya no habrá más islas, sólo un horizonte donde el mar y el cielo parecen unirse. Este horizonte puede distinguirse sólo al amanecer y al anochecer. Durante el día, es como si uno navegase por un océano azul y verde sin superficie, y por la noche, es como si el barco navegase entre las estrellas. El océano no huele a nada, dado que el “olor a mar” es el olor de los seres muertos que lo habitaban, algo exclusivo de la costa. Tampoco produce sonido, porque los vientos son muy suaves y las mareas son leves. Hasta los navegantes más experimentados pueden volverse locos si se alejan demasiado de las islas, por lo que lo hacen en contadas ocasiones. ¿Qué encontrarían salvo mar y más mar, hasta el final de los tiempos?

HABITANTES

El oeste es la zona menos poblada de todas. En las muchas islas y archipiélagos que hay en el Océano Occidental viven algunos hombres. Son marineros y constructores navales. Disponen de poca tierra cultivable, y las verduras (salvo las algas) son todo un lujo. Subsisten gracias a las almejas, langostas y alevines que pescan. Los que no trabajan de mercaderes o se convierten en piratas o marineros, acaban siendo pescadores o trabajadores navales.

La organización política del oeste está basada en el territorio insular. Cada isla o archipiélago es una nación independiente. La mayoría son ciudades-estado nominales, repúblicas o monarquías benignas sin política de exteriores ni ambiciones colonialistas. Muchas de ellas son refugio de piratas, aunque sólo La Cresta de la Ola y El Pescuezo permiten abiertamente que los barcos piratas atraquen en sus muelles. Algunas son dictaduras o teocracias, aunque no se trata de una regla general. Como es bastante fácil abandonar la tierra del déspota, son pocos los marineros dispuesto a adorar a uno. La mayoría de los asentamientos del oeste poseen una defensa bien organizada. Después de todo, los piratas son tan buenos atracando barcos, como islas.

Hay algunos gobiernos importantes. Abalón controla un archipiélago entero, y Coral posee tres islas lo suficientemente grandes como para que rinda la agricultura y ganadería. Pero con todo, El Archipiélago de Coral, el más grande de los del este, tiene sólo 250 000 habitantes, menos de un tercio de la población de Nexo. A pesar del dato, estos lugares cuentan con armada y ejército propios, por lo que sus vecinos no se suelen arriesgar a ofenderlos.

Aparte de los predadores humanos, la Buena Gente y los espíritus del agua son la eterna amenaza para las ciudades del oeste, pues se mueven en ellas con bastante liberta. En algunos lugares, los atractivos de las sirenas se han convertido en un problema tan grave que a los huérfanos les perforan los tímpanos para evitarles mayores desgracias. Llegados a una edad prudencial, los destinan a patrullar las orillas. Su cometido consiste en acabar con las sirenas que se acercan demasiado a la orilla. Muchos son los que sucumben a los encantos de estas damas de las profundidades o que son asesinados por sus vengativos maridos. Siempre es preferible a que te ahoguen al nacer.

La piel del ciudadano medio del oeste es del color del bronce, y aquellos que viven en el lejano oeste o en el suroeste tienen un color de piel que roza lo dorado. Los cabellos de los habitantes del oeste central son de colores marinos: verde, azul, gris oscuro. Los de los habitantes del suroeste son de colores más oscuros, como el púrpura o el negro. Los habitantes del oeste visten ropas resistentes, jubones y chales las mujeres, y pantalones de lona, jubones gruesos y chaquetas de lienzo hasta los tobillos, los hombres. Ambos sexos utilizan gorras de lana si la temporada lo exige y botas que pueden llegar hasta la rodilla.

Gustan de dedicar ofrendas a los espíritus del mar y de los barcos, de los vientos y del clima. También a los espíritus de la buena fortuna. Aquellos que viven de la espada y el garfio también realizan ofrendas a los espíritus de la guerra y de la violencia. La cultura del oeste es patriarcal, la descendencia es patrilineal, y el matrimonio, para toda la vida. Las mujeres están aisladas socialmente. Cuidan de la casa y recogen almejas, pero sólo pueden relacionarse con otras mujeres, sobre todo las de su propia familia. Las mujeres ajenas a la cultura isleña reciben un tratamiento similar al de los hombres durante la duración de su visita, para minimizar el impacto cultural y normalmente se les aconseja que circunscriban sus relaciones sociales a los barrios de extranjeros.

LUGARES DE PROCEDENCIA: EL OESTE

El Pescuezo: Se trata de una serie de islas pacíficas. La mayoría de los habitantes del Pescuezo viven de la pesca y la recolección de algas. Es un estado tributario al Reino, y su tributo lo hace efectivo en cuentas de coral y conchas de cauri, pues sus habitantes no tienen otros bienes. El Pescuezo está gobernado por los ancianos, que designan a uno de los suyos para que sea el portavoz de sus islas. El Pescuezo tiene contactos frecuentes con los espíritus del océano y los elementales del agua, y muchos de sus habitantes llevan la marca de descendencia de los espíritus.

Azur: Gobernada por un dictador electo, El Archipiélago de Coral es una nación agresiva y militante. El dictador mantiene su posición mediante una política de pan y circo, distrayendo a la población con una serie de interminables festivales. En el pasado, las campañas expansionistas del Archipiélago estaban restringidas por el poderío militar del Reino, pero ahora que está pasando por un momento débil, los habitantes de Azur aprovechan para conquistar y saquear otras islas.

Abalón: Abalón es la capital del Archipiélago de la Cresta de la Ola, un conjunto de islas pacíficas lo suficientemente grande como para practicar la agricultura. Gobernada por un presidente electo conocido como El Emplumado, La Cresta de la Ola es un tributario pasivo del Reino que recientemente ha estado reduciendo el importe de sus tributos. En La Cresta de la Ola las mujeres realizan los trabajos del campo y los hombres pescan.

Refugio Azul: Este lugar no es una isla, sino un mar de sargazo casi impenetrable en el suroeste. Desde los confines más impenetrables del lugar opera la Familia Lintha. Se trata de una poderosa banda de piratas que ha aterrorizado los mares a cientos de millas a la redonda de su base. Hasta el día de hoy, nadie ha conseguido asaltar su refugio.

Ónice: Situada en la Isla de la Niebla Oscura, Ónice es la principal ciudad del Archipiélago de la Calavera de Piedra. Se trata de una poderosa tierra sombría. Gobernada por el Señor de la Muerte Bodhisattva Ungido por el Agua Oscura, sólo los muertos pueden gobernar este archipiélago. Todos saben de la riqueza de estas tierras. Saben que los muertos trabajan recogiendo perlas, corales y los restos de los naufragios. Los ciudadanos tienen a muertos vivientes por esclavos, y como resultado, las gentes de estas tierras llevan una vida bastante ociosa.

EL NORTE

En el norte está situado el Polo Elemental del Aire. Cerca de las orillas del Mar Interior, en los verdes páramos y pinares, el clima es frío. A medida que uno se va adentrando más y más, el viento cobra cuerpo, el frío es un asunto serio ya, desaparece la taiga y comienza la tundra. Los inviernos son largos y crueles. Incluso en verano esta tierra es fría, y el viento arrecia. Las gotas de lluvia helada golpean como perdigones a las manadas de alces, mamut y ciervos que sobreviven como pueden en este desolado paisaje. Además de los rigores del clima, estos animales suelen ser presa de las jaurías de perros salvajes. Por las noches pueden escucharse también el incansable aullar de los lobos.

La zona de la tundra se convierte finalmente en una extensión dominada por el hielo, que llega hasta las laderas de las montañas del norte. Se dice que más al norte, pasadas esas montañas, no hay nada salvo una interminable masa de hielo gris azotada por gélidos vientos. No cabe duda de que es una tierra dura, la más dura todas, quizá.

HABITANTES

El norte está bastante poblado, aunque no tanto como el sur o el este. Hay gran número de pequeños Reinos y ciudades-estado bordeando el Mar Interior y el Mar Níveo. Los situados más al sur son en su mayoría tributarios del Reino. Los más septentrionales serán más independientes cuanto más nos adentremos en esa dirección.

Los estados del norte son a menudo violentos y suelen estar gobernados por un matón entronado y rodeado de un buen número de criminales bien alimentados y cargados de hachas y espadas. Sólo Murallas Blancas, la Liga Haslanti y Cherak merecen el calificativo de estados poderosos. En los espacios yermos que hay entre los mares, los Reinos son más bien pueblos, y las ciudades-estado tienden a ser poco más que una fortaleza aislada. La democracia es más común aquí al ser comunidades pequeñas donde el apoyo mutuo es necesario para sobrevivir. La mayoría de los habitantes de la tundra no practican la agricultura, se inclinan más bien por la caza y la recolección de plantas comestibles durante la época de calor, que conservan para consumirlas durante el resto del año. El norte es tierra de manadas de mamut y ciervo, que migran anualmente del este al oeste.

El exiliio ha privado al norte de parte de sus habitantes. El Lejano Norte está lleno de Dominios libres, pues el clima es tan brutal y la existencia diaria tan dura que ni siquiera los forajidos de entre los Vástagos se sienten atraídos por el lugar. Los que sí se sienten atraídos son los desechos del Reino, es decir, los nuevos Exaltados Solares ansiosos por encontrar lugares de poder donde refinar sus habilidades y los miembros de sectas que buscan un lugar donde poder realizar sus oscuros ritos. Todo aquel que es demasiado raro acaba parando en el norte. Allí encontrará tranquilidad y puede que una muerte por congelación o un brutal desmembramiento por parte de alguna partida de bárbaros.

Los habitantes del norte dan culto a sus ancestros y a los oscuros espíritus de la nieve y la escarcha y el hambre. Los ganaderos y cazadores ofrecen sacrificios a los espíritus animales de la manada y a los espíritus de la caza, respectivamente, aunque el grueso de las devociones va a parar a los fantasmas de los difuntos. Este tipo de culto, combinado con las miserables condiciones de la existencia en el norte y la extrema delgadez del Velo que separa a los vivos de los muertos, ha convertido a los nativos en presa fácil para los Señores de la Muerte. Hay muchas zonas de tierras sombrías en el Norte, particularmente en las estepas y ciénagas donde habitan las tribus del Kaos. Hay por lo menos dos Señores de la Muerte en estas tierras: el Obispo del Incensario de Calcedonia y el Amante Ataviado con la Gasa de Lágrimas, viven en la región con sus caballeros de la muerte, y ambos cuentan con gran apoyo por parte del resto de los habitantes.

La gente del norte viste ropas gruesas, normalmente pieles de animales vueltas del revés. Llevan calcetines de lana o paño y sandalias bajo las botas forradas de piel impermeables. Usan mitones y parkas parecidas a ponchos de lana gruesa y cubiertas de cuero impermeable. Grandes gorros de lana, turbantes e incluso bufandas. Utilizan esquís.

En el norte no existen reglas en lo concerniente al matrimonio. La gente está demasiado ocupada intentando sobrevivir como para preocuparse de si la pareja que vive al lado está o no formada por miembros del mismo sexo. Mientras los fantasmas de los ancestros no muestren su desaprobación, cualquier tipo de matrimonio o pareja será válido y como tal merecerá toda la prosperidad del mundo. La gente del norte vive en un escenario donde todos han de llevar su carga. Demasiadas bocas que alimentar puede significar la muerte de toda la familia. Los hijos deformes o no deseados deben trabajar como el que más.

Sus armas favoritas suelen ser el hacha de filo grueso (que se estropea menos con el mal tiempo) y la lanza. Las armas de alcance son sorprendentemente populares, para la gente del norte el tiro con arco es una forma de honrar a los espíritus del viento. Además del arco, hay un sorprendente artilugio que utilizan a menudo en estas tierras: el planeador. Tiene forma de cometa o ala de murciélago, se lleva a los sitios altos y una vez que coge un buen soplo de viento, sirve para transportar a un pasajero por el aire. Se trata de un medio de transporte peligroso en extremo, pues los materiales con los que están construidos estos vehículos se estropean con el frío, y un soplo de viento inesperado puede hacer que se desintegren.

Estos aparatos permiten un movimiento rápido de las tropas, a las que proporciona ventaja sobre los oponentes terrestres. Un buen piloto puede utilizar su vehículo para atacar desde el aire al enemigo aunque haga mucho viento. El proyectil más utilizado suele ser el pedrusco de tamaño medio, aunque también disponen de bombas incendiarias. A la mayoría de las desagradables criaturas del norte no les hace gracia el fuego, por lo que una sola bomba de resina de pino y aceite en llamas suele bastar para ahuyentar a una manada de yeti o de perros salvajes.

Existen otros aparatos diseñados para aprovechar la energía eólica, como los botes de nieve (botes dotados de vela y esquís), y una especie de trineo a vela que alcanza velocidades de vértigo. Aunque estos inventos no son muy apropiados para realizar trayectos largos, sí son útiles para escapar de los depredadores del norte, que suelen correr a una velocidad superior a la de cualquier hombre.

LUGARES DE PROCEDENCIA: EL NORTE

Gethamane: Localizada en las montañas del Lejano Norte, Gethamane es una antigua ciudad que data de la Primera Edad. Abandonada hasta hace un par de siglos, en la actualidad está poblada por refugiados, que se alimentan de los abundantes hongos que producen sus jardines. El antiguo templo está en perfectas condiciones gracias a ellos. Gethamane es bien conocida por sus pasajes subterráneos, de los que ocasionalmente emergen horribles criaturas cuya dieta está basada en la carne humana. Gethamane nunca ha pagado tributo al Reino.

Murallas Blancas: Con casi un millón de habitantes, Murallas Blancas es la ciudad más grande del norte. A dos o tres días de viaje de la tierra sombría más próxima, es una zona del Kaos, aunque está protegida de los depredadores, hadas y muertos hambrientos por un pacto con los Síndicos, cuatro poderosos espíritus encarnados que gobiernan la ciudad. Murallas Blancas limita con el Mar níveo y está unida a la costa del Mar Interior por una carretera limpia de nieve y hielo (gracias a la magia). La ciudad de Murallas Blancas afirma ser leal al Reino aunque jamás le ha pagado tributo.

Hogar Gélido: Hogar Gélido es la capital de la Liga Haslanti, una alianza de ciudades-estado situada a orillas del Mar Níveo en el Lejano Norte. Los Haslanti están gobernados por oligarcas y son estupendos artesanos y negociantes. Venden marfil de mamut y ámbar al Reino, así como metales refinados y objetos confeccionados con dichos metales. Las gentes de Haslanti son bien conocidas por sus modernas formas de transporte: barcos de hielo, planeadores y los famosos botes de aire, ingenios voladores que constan de una bolsa de aire caliente anclada a un bote. Los Haslanti son tributarios nominales del Reino, pero no pagan tributo desde hace tres años.

Cherak: Una de las ciudades-estado de la costa norte del Mar Interior. Cherak está gobernada por la Casa Ferem, una rama de la Dinastía conocida por su abundancia de descendientes Vástagos del Dragón. Cherak vive de la caza de ballenas y en su puerto se comercia con materiales procedentes de todas las ciudades-estado que bordean el Mar Níveo. Aunque la familia Ferem tiene fama de paleta en el Reino, sus miembros son súbditos leales.

Los que Caminan sobre el Hielo: Tribu nómada. Sus miembros recorren incansablemente el territorio que hay entre el Mar Interior y el Mar Níveo. Se alimentan de las manadas de animales árticos, a las que siguen a todas partes. Cada grupo de la tribu está dedicado a la caza de una especie diferente, e incluso los nombres de estos grupos hacen referencia a la especie de la que se alimentan (La Gente del Mamut, la Gente del Ciervo, la Gente del Alce, etc.). Las tribus adoran a los espíritus de las manadas que siguen y que las protegen de los depredadores. Durante las épocas de carestía, Los que Caminan sobre el Hielo suelen asaltar campamentos aislados.

EL KAOS

Las energías primarias de la creación circulan con fuerza en la era actual. En muchos lugares, el tejido estático de la realidad es apenas un fino velo que esconde un vasto potencial: el caos informe. Durante el Viejo Reino, el mundo era estable, pero después del Gran Contagio, comenzó la fragmentación. Sobre todo en ciertos puntos. Los pequeños grupos de supervivientes fueron incapaces de conservar la faz del mundo, y la Buena Gente abrió las puertas de la frontera de la Creación y se precipitaron los espíritus como lluvia torrencial sobre la tierra. Penetraron en el mundo, y con ellos, la desgracia. El efecto fue devastador. Vastas extensiones de la Creación simplemente desaparecieron, y los lugares por donde pasaron la Buena Gente y los bárbaros quedaron anegados en locura y discordia, devastados los habitantes y la propia naturaleza de la realidad en los lugares en que vivían.

Cuanto más se aleja uno de la estabilidad del Reino, más delgado se vuelve el velo de la realidad, y cuanto más se interna uno en este extraño mundo, mundo, tiempo y distancia se convierten en vagas memorias. El último rastro de cordura es, quizá, el ciclo de la luna. Adéntrate más y estarás envuelto en una locura donde el tiempo ya no existe, en un lugar cuyo potencial es tan grande que no podrás describirlo ni encontrarle significado. En lugares como éstos no hay ser mortal que dure mucho sin protección. Más allá de la frontera de la Creación están las cortes de la Buena Gente, de los seres sin forma; hablamos de lugares que ni siquiera los Exaltados Lunares se atreven a pisar sin una poderosa razón para hacerlo.

LUGARES DE KAOS

Durante siglos, ha habido lugares donde los colores del cielo cambiaban en continua danza, sitios en los que convivían nieve, cenizas, carne y hormigas de acero. Algunos de estos sitios son prodigios naturales, mientras que el resto tuvieron su origen en el asentamiento del Kaos en una Morada o Dominio. Estos lugares parecen estar disminuyendo en número con el paso de los siglos, aunque todavía hay enormes zonas en el Umbral donde las leyes de la Creación parecen no tener rigor, o siquiera existir. Tales sitios están cuajados de prodigios a pesar de que su apariencia es normal al principio. Flores de cristal, pájaros multicolores, árboles con vino en lugar de savia. Un poco más adentro, el paisaje parecerá cambiar cada segundo, se transformará ante tus ojos y pensarás que alucinas. Y los prodigios serán cada vez más grandes. Dientes de león cuyas simientes son guerreros en miniatura, sombras carnívoras y robles cargados de diamantes, tan venenosos que una simple rozadura con sus ramas… y ya estás muerto.

Vivir en un lugar así te proporciona una sensación de éxtasis, de comunión, que te hace olvidar los límites, recordar los sueños perdidos y maravillarte más a cada segundo que pasa. Vivir en un lugar así es una constante invitación a la locura y la muerte. A medida que tu mente va perdiendo sus limitaciones, tu cuerpo va perdiendo su forma. Si te expones demasiados años a las emanaciones de un sitio como éste, tu cuerpo se convertirá en una masa irreconocible de miembros inconexos, plumas, ventosas y cristal brillante, ojos inyectados en sangre y patas de cabra. Estarías perdido en la estática bendición de tu extraña existencia, convertido en un mutante impredecible que observa a los recién llegados con alborozo antes de lanzarles una mortal dentellada. No hay cura para este extraño cáncer: si te apartan de la nutritiva influencia del Kaos, te marchitarás en tu propio absurdo, será una existencia sin pasado ni futuro.

Con todo, no es éste el principal peligro. En este tipo de sitios abunda la Buena Gente y por ellos vaga en busca de sueños que devorar. Tanto los animales como los hombres quedan afectados irreversiblemente por la influencia del Kaos. Las bestias que habitan por estos lares sufren con frecuencia terribles deformaciones. Muchas son agresivas al máximo y sus mutaciones son hereditarias. Las tribus de bárbaros que habitan en el Umbral a menudo piensan que tales sitios son sagrados por la plétora de espíritus que habitan en ellos y por las visiones que obtienen los chamanes en dichos rincones. Las grandes tormentas del Kaos que cayeron sobre el Antiguo Reino dejaron su poso en estos parajes, y sus vórtices giran alrededor de los Dominios olvidados.

LOS BÁRBAROS DEL KAOS

En las fronteras de la Creación, donde la línea que separa el caos de la realidad cambia con los ciclos de la luna, viven hombres extraños y retorcidos. En los arrabales de la Creación viven seres corrompidos por el poder del Kaos. Algunas tribus sufren terribles deformaciones, son gigantes, enanos, con órganos o sentidos desconocidos hasta ahora en el ser humano. Las mutaciones son inenarrables.

Como la vasta mayoría de los habitantes del Umbral, los huéspedes del Kaos dan culto a los espíritus. Muchas comunidades de bárbaros cuentan con chamanes que utilizan una combinación de magia popular, meditación en las zonas del Kaos y ofrendas a los espíritus para entrar en comunión con ellos. Por regla general, los bárbaros del Kaos muestran una reverencia total y extrema hacia los espíritus, y en muchas de las zonas que habitan, los espíritus se manifiestan en el plano material con sólo desearlo. De hecho, muchas tribus bárbaras están dirigidas por un espíritu.

Aunque cada tribu es única, algunas de ellas, por su población y características, sirve como ejemplo del resto. Son ésas las que describimos a continuación, aunque debe quedar claro que la lista que acompaña a esta introducción no es ni mucho menos exhaustiva.

TRIBUS DEL ESTE

Habitan en los bosques. En la parte más septentrional, y en el este central reinan estas tribus degeneradas de delincuentes endogámicos. También los clanes rurales. Ambos gustan de “sangre nueva” para renovar sus linajes, por lo que secuestran y violan a todo el que se despista. Sus batidas en busca de pareja son de lo más expeditivo, y su radio de alcance es grande, pues llegan hasta la Provincia del Río. Existen otras razones para estas batidas. Un buen botín de comida y bienes manufacturados (son incapaces de producir nada), es razón más que suficiente. Aunque muchos muestran signos de mestizaje, las tribus del este se caracterizan por una complexión morena o grisácea y por sus cabellos castaños anaranjados, negros como el carbón o blancos como la nieve. La gran mayoría utiliza las armas típicas de la región: el hacha, el arco y la lanza. Por supuesto, rapiñan todas las armaduras que pueden durante sus excursiones.

Más al sur, los clanes rurales dan paso a los auténticos salvajes de la jungla. Tienen la piel del color del chocolate, o también verdosa, y sus cabellos son de todos los colores del arco iris. Probablemente utilizan tintes, aunque no lo sabemos con certeza. Las tribus del sureste practican elaboradas religiones de culto a los espíritus y son notables por su extrema hostilidad hacia los miembros locales de la Buena Gente. Sus batidas están dedicadas a los sedientos espíritus que las bendicen y están orientadas a la acumulación de prestigio personal. Para ellos es una gran hazaña asaetear a alguien y desaparecer sin ser vistos.

La mayoría de las tribus del sureste utilizan con mucha frecuencia alucinógenos muy fuertes, lo que las hace todavía más peligrosas. A veces a sus guerreros les cuesta un buen rato darse cuenta de que el hermoso y brillante líquido ¿rojo? que los rodea es su propia sangre. Los guerreros del sureste no suelen llevar otra armadura que sus taparrabos y pinturas de guerra, que para ellos tienen un efecto protector al funcionar como una oración hacia sus patrones espirituales. Sus armas son la cerbatana, el arco y la lanza, que untan pacientemente con venenos mortales.

TRIBUS DEL SUR

En el sureste, las tribus bárbaras se dedican sobre todo a robar ganado. Muchos de sus miembros sufren enfermedades como la lepra, terribles inflamaciones en las articulaciones, elefantiasis, verrugas contagiosas y mil más. De hecho, muchos de los “bárbaros” del sureste son en realidad habitantes del Umbral desterrados por lo contagioso de sus afecciones. Estas bandas de tullidos asesinos se comportan como auténticos chacales, sus miembros son tan astutos como los humanos sanos, sólo que deben sacrificar gente para que su espíritu patrón alivie su sufrimiento.

Aunque la mayoría de estos bárbaros están enfermos, los grupos no suelen ser homogéneos si atendemos a la enfermedad que sufren, a pesar de lo contagioso de sus afecciones. Aquellos que están demasiado enfermos como para ayudar a robar ganado se quedan en el campamento y realizan otras tareas, y si están demasiado enfermos y tampoco pueden ejecutar dichas tareas, entonces se convierten en ofrendas de la Buena Gente, para que por lo menos el resto de la tribu pueda estar tranquila. Muchos bárbaros del veldt van vestidos con harapos. El resto ni siquiera eso, aunque lo parezca por las manchas de colores que suele haber en su epidermis enferma. El típico carroñero de la sabana va armado con una cachiporra, un palo afilado o incluso con un machete oxidado.

En el sur central y occidental, los bárbaros son considerablemente más insidiosos. La llamada Gente de las Dunas es el estrato más temido de todos los bárbaros del Kaos. Estos salvajes albinos habitan en el desierto, cerca de la zona donde el calor desaparece por las noches. La Gente de las Dunas duerme durante el día bajo la arena, respirando a través de tubos que no son otra cosa que tibias humanas. Cuando refresca, abandonan sus polvorientos lechos para vagar silenciosamente por las dunas, utilizando su afilado sentido del olfato para cazar en la negrura de la noche desértica.

La Gente de las Dunas ronda los campamentos, asesina silenciosamente a los vigías y luego cae en masa sobre sus víctimas. No conocen la ropa. Utilizan pesados bumeranes y hachas hechas con piedras y huesos humanos. Se comen lo que matan, se beben su sangre y construyen herramientas con los huesos de sus presas. Se dice que el espíritu patrón de la Gente de las Dunas les da cierto poder sobre las tormentas de arena y los espejismos a cambio de las almas de los incautos que caen bajo sus garras.

TRIBUS DEL OESTE

La mayoría de los bárbaros del oeste se concentran en el suroeste, donde las islas de coral y roca volcánica dificulta el tránsito marino y que por lo tanto jamás han atraído al hombre civilizado. Expulsar a los nativos tampoco habría sido fácil, pues los habitantes de estas islas son increíblemente fieros. Su existencia consiste en poco más que en navegar en sus canoas en busca de otras tribus o barcos que masacrar.

Los bárbaros del oeste son extremadamente supersticiosos, y obedecen a rajatabla una larga lista de tabúes que les impide realizar otra larga lista de actividades absurdas para no sufrir la ira de los espíritus. Están convencidos de que si se comen el cerebro o el hígado de su enemigo, su espíritu pasará a ser esclavo de sus ancestros. Muchos de estos bárbaros rinden culto al espíritu que habita en el volcán que suele haber justo en el centro de sus islas. Los que viven en atolones suelen adorar a diversos espíritus oceánicos.

Los guerreros del suroeste poseen una increíble variedad de armaduras, hechas con escamas de pangolines, con caparazones de tortuga, piel de siaka, cáscaras de coco, cobre volcánico trabajado y todo tipo de material que juzguen apropiado para su defensa. La calidad de dichas armaduras es bastante cuestionable, pero el caso es que impresionan. Los guerreros se pasan horas arreglándolas y perfeccionándolas para dotarlas del máximo valor intimidatorio. Las armas más extendidas son la jabalina, la lanza y una maza típica construida a partir de marfil y cobre que suele tener la forma del espíritu menor que proteja al guerrero en cuestión. Los bárbaros del oeste tienen una piel azulada, del color del agua. Su pelo suele ser del mismo color, aunque aquellos que descienden de los espíritus de los volcanes lucen cabellos cobrizos o escarlatas.

TRIBUS DEL NORTE

Igual que los del oeste, los bárbaros del Kaos del norte habitan en una región amplia: las brutales ciénagas y estepas del noroeste. Se dice que estas tribus son los prototipos del ser humano o los supervivientes de una raza Primigenia similar a la humana que acabó viviendo en estos parajes por culpa de la emergencia de la raza humana moderna. Los bárbaros del noroeste tienen la piel amarilla y flexible, las cejas espesas, mandíbula cuadrada, hombros anchos y dientes puntiagudos y afilados. La mayoría tiene el pelo blanco y largo.

Las tribus del norte se organizan en clanes y habitan en cabañas bajas de madera durante el verano. Frente a estas estructuras hay tótems que representan a los diversos espíritus patrones del clan, bestias del mar, el aire y la tierra conocidas por proporcionar fertilidad y buena suerte en guerras y cacerías. Sus nombres sólo son conocidos para los bárbaros del norte y quizá igual que los que los adoran, pertenecen a una edad desaparecida.

Los bárbaros cazan ciervos, ballenas, pescan y recogen huevos de aves durante el verano. Cuando llega el invierno, se reparten en unidades familiares y parten hacia el hielo para cazar mamut o se reúnen en clanes y recorren la tundra para atacar a todos los asentamientos que encuentren hacia el este. El bárbaro medio del norte va a la guerra vestido con una chaqueta de piel de mamut o alce, que suele llegarle hasta los tobillos, armado con un hacha de madera dura con esquirlas de hueso de ballena o alce. Estas esquirlas suelen estar cubiertas de heces o alguna otra sustancia infecciosa, y no están muy bien sujetas a su cachiporra, de forma que se desprenden, incrustándose en las heridas. Los chamanes de los bárbaros del norte son tremendamente feroces, y los regalos y Encantamientos de sus espíritus patrones son particularmente temidos. Y realmente extraños.

TIERRAS SOMBRÍAS

La tierra de los muertos está peligrosamente cerca de la tierra de los vivos; hay sitios donde la frontera entre ambos lugares ha sido cruzada tan a menudo que la línea divisoria a veces parece no existir. En estos lugares, conocidos como tierras sombrías, el Inframundo campa a sus anchas y los muertos caminan entre los vivos. Durante las horas del día, aquellos que cruzan la frontera invisible se encuentran sin proponérselo en la tierra de los vivos. A veces los vivos se internan de forma similar, y por la noche, en el Reino del Inframundo.

RASGOS COMUNES

No hay un sitio que los habitantes del Inframundo no puedan visitar, ni hay lugar de la tierra en el que la muerte no esté presente. A pesar de la variedad, hay una serie de rasgos comunes a los sitios concretos donde los muertos pueden caminar entre los vivos. Los que los visitan son testigos de una ausencia total de vida animal, sufren terribles pesadillas y los que los habitan, mueren muy jóvenes. Todo esto es moneda común en las tierras sombrías. Pero hay otros signos menos evidentes. Las tormentas en estos lugares tienen una fuerza inusitada, a veces la lluvia cae mezclada con sangre, cenizas, huesos o incluso azogue. Dicen los Señores de la Muerte que es la sangre de los dioses muertos, que se desprende de sus cuerpos mientras yacen en sus tumbas sobre el mundo.

Las piedras son oscuras y tienen caprichosas formas, a veces negras y opacas como el azabache en bruto. A veces su apariencia no es natural, sino que parecen talladas con marcas del mundo incomprensible, del Inframundo. En muchos lugares, dichas estrías están poco marcadas, parecen las diferentes capas de una piedra caliza. Pero hay grandes palacios e incluso ciudades construidos con la piedra del Laberinto y que señalan que vivos y muertos conviven en dichos lugares. Se dice que para erigir tales estructuras, los Señores de la Muerte ofrecieron muchas almas a los dioses muertos y enterrados en el Inframundo, acumulando ofrenda tras ofrenda hasta que la peste despertó a un dios muerto que atendiese a sus ruegos. Sus grandes brazos empujaron desde el Inframundo este material de construcción que se utilizó para construir castillos y fortalezas. Por esta razón, en todas las fortalezas de los Señores de la Muerte hay un lugar que siempre permanece en la oscuridad y que se alza hasta la negrura del cielo, y si prestas atención allí situado, puedes escuchar a un dios muerto dormido.

LOS SEÑORES DE LA MUERTE

Las tierras sombrías no son el resultado de una casualidad. El muro que separa la vida de la muerte es frágil y joven, y demasiadas muertes súbitas o una serie de acontecimientos sospechosos pueden ser los primeros síntomas de que el Velo de la Realidad comienza a rasgarse. En el corazón de las más extensas tierras sombrías se encuentran las Moradas de los Señores de la Muerte, fantasmas ancestrales cuyo odio les ha permitido dominar el poder del Inframundo.

Los Señores de la Muerte varían mucho en apariencia, pues adoptan la forma que les parece más acorde con su propia imagen interior o la imagen que deseen proyectar. Algunos parecen ángeles de alabastro, con cortantes alas de acero, rodeados por aureolas de fuego pálido, rubís brillantes y cetros de oro cegador en sus cinturones. A otros apenas se les ve bajo sus enormes armaduras de acero espiritual. También toman la apariencia de cadáveres, enfundados en mortajas, todavía apestando a incienso funerario, las heridas de su muerte violenta frescas y supurando.

Algunos de ellos no se parecen siquiera remotamente a los humanos, pues han llevado a cabo un profundo descenso a los salones de los difuntos que hay bajo la tierra de los muertos. Estos Señores de la Muerte están entre los más poderosos. Aunque pueden disponer de los elementos del Inframundo y cruzar la línea divisoria como si nada, estas criaturas ya no piensan ni sienten como hombres. Sus ojos son pozos infinitos de oscuridad, y sus corazones sólo conocen la excitación del silencio.

Los Señores de la Muerte luchan entre ellos sin cesar, ya sea por egoísmo, para llevar a cabo sus planes o porque simplemente les gusta. Aunque tienen a su disposición grandes poderes, no hay un jefe. En recompensa por su muerte, tienen plena libertad de movimientos y actuación. Como resultado de esto existen 100 Reinos de hueso y metal cuyo único propósito es acabar con todos los vivos y reunirlos a todos tras el Velo.

OTROS HABITANTES

Aquellos que viven en las tierras sombrías están marcados por la experiencia. Los vivos están pálidos y son frágiles, la muerte ya los tiene bajo sus garras. La mayoría son devotos adoradores de algún culto a la muerte, y dedican su menguada existencia a prepararse para el momento de la partida. Todos sus actos están destinados a propiciar a los siempre presentes ancestros. Sus parejas suelen ser estériles y los niños que nacen o que van a parar a estas tierras pueden tener el rostro marcado por una belleza ultraterrena. Son excelentes médiums. Los escasos animales que vienen a parar a estas tierras son nerviosos y suelen durar poco en ellas.

Pero los vivos y las bestias de carga no son los únicos seres que habitan estos lugares donde vida y muerte caminan de la mano. También están los muertos, y los hay de todas las formas y colores. Están aquellos que ya no tienen cuerpos y que apenas son reales, visibles pero extremadamente ligeros, capaces de hacer el amor con los vivos o de producirles serios daños, siempre por las noches.

La noche de estos lugares es el momento favorito de los fantasmas para relacionarse con los vivos. A veces no hay diferencia visible entre ambos. Pero su piel está fría y nunca tienen apetito. La comida de los mortales les sabe a polvo, así que se sustentan de otros manjares. Cuando el alma de un muerto no es lo suficientemente fuerte como para convertirse en fantasma y permanece dentro del cuerpo, los Señores de la Muerte toman al sujeto como esclavo y le insuflan fracciones de diferentes espíritus malvados para darle vida. Como sus almas son débiles, sus cuerpos están en descomposición. Aunque no tienen muchas luces son sorprendentemente fuertes y muy rápidos.

Pero los muertos no son los únicos habitantes de este amargo y oscuro Reino. Hay otras criaturas. Incansables corceles negros que montan los caballeros de la muerte. Animales sobrenaturales. Algunos ni siquiera existen en el mundo de los vivos, parecen extraídos de sueños o peor aún, de pesadillas. Criaturas imposibles de mil formas que los Señores tienen como mascotas o que utilizan para su seguridad. Estos seres no tienen un sitio en la Creación fuera de la tierra de los muertos y por lo tanto su existencia es breve fuera del Inframundo o las tierras sombrías.

LA LLEGADA DE LOS SEÑORES DE LA MUERTE

Igual que una ciudad pequeña, pero en movimiento. Olía como un millón de animales muertos madurando al sol del verano. Era imposible que aquellos seres conociesen siquiera el sol, pues lo habrían absorbido y enfriado para siempre, del mismo modo que el hombre que se ahoga puede agarrar al que se acerca demasiado y llevárselo consigo a las profundidades.

Estaba rodeada de las pálidas cosas que le servían; cadáveres andantes, pestilentes, arrancados de sus tumbas. Aquella abominable combinación se arrastraba como si fuese un único cuerpo. Gruñía como un gigantesco pino mecido por el viento cuando alcanzó la última colina desde la que se vislumbraba ya la gran ciudad. En un abrir y cerrar de ojos, los “consejeros” Vástagos del Dragón de la ciudad, que eran por lo menos veinte, se lanzaron al ataque. Los zombis fueron pan comido para los Encantamientos elementales de los Vástagos. Los muertos ardían como la grasa a la parrilla; se los comía la tierra o eran barridos por las extrañas olas luminosas que les lanzaban los Vástagos.

Para ser los esbirros de un imperio corrupto, los Vástagos lucharon con remarcable nobleza. Su habilidad de combate les fue muy útil cuando agotaron sus Encantamientos elementales. Cuando las sombras de la necrópolis se deslizaron sobre sus pequeñas formas, habían derrotado hasta el último zombi. Habían sufrido pocas bajas.

Fue entonces cuando los caballeros de la muerte emergieron de aquel cadáver colosal. De tres en tres, las cabezas cubiertas y pertrechados con armas de acero espiritual. Lanzaron fantasmas contra los Vástagos y cegaron a los Dinásticos con sombras que el fuego no podía quemar. El combate acabó muy pronto y los cuerpos de los Vástagos fueron arrastrados a la necrópolis, que se acercaba ya a los muros de la ciudad para realizar su macabra tarea.

La ciudad tuvo una vez un nombre. Se llamaba Los Espinos. Su nombre ya no lo recuerda nadie, aparte de algunos sabios.

LA BUENA GENTE

Estas malévolas criaturas proceden del Kaos, donde el desorden produce algo que, siendo generosos, podríamos describir como vida. Aunque son similares en apariencia a los mortales, las apariencias engañan. Las hadas son mitad alocada pasión onírica y mitad energía primaria del Kaos, y no conocen la moral ni el miedo. Discurren velozmente en una existencia sin tiempo, ni dudas, ni remordimientos. Y no hay nada en la Creación que pueda acallar su amor o su ira.

Los más poderosos entre la Buena Gente viven más allá de los límites de la Creación, allí ya no utilizan cuerpo ni forma, pues el Kaos primigenio es su hogar. Sólo los forajidos, refugiados y los más débiles optan por tomar forma y penetrar en el mundo de los hombres.

Muchos de los que habitan en nuestro mundo lo hacen en regiones del Kaos o en la frontera misma de la Creación. Su dominio de la alquimia les permite una existencia precaria si no hay cerca una fuente de Esencia. Si se les priva de ella, se desvanecerán como el polvo, como un recuerdo. Pero la Esencia no es el único requisito para su supervivencia. De la misma forma que los depredadores deben alimentarse de otras criaturas para sobrevivir, la Buena Gente debe consumir sueños para poder continuar su existencia. Algunos gustan de los sueños de los mortales dormidos, otros del producto de su imaginación durante un proceso creativo.

Con mucha frecuencia las hadas se alimentan de un cautivo. Combinan su enorme belleza con sus encantamientos para alimentarse del alma de sus víctimas. Extraen con precisión quirúrgica el amor, los sueños y las esperanzas de sus presas para alimentarse con ellas. Los cuerpos de los que sobreviven a semejante operación carecen por completo de deseos o sueños. No conocen la pena ni la esperanza. Las hadas a menudo hacen negocios con el Gremio. A cambio de estos hombres sin voluntad reciben hombres íntegros. El Gremio, a su vez, vende a los sin alma en calidad de esclavos, que acaban trabajando en las minas o en los trabajos más simples y peligrosos de la construcción.

No todas las criaturas que clasificamos como Buena Gente poseen estas habilidades, o se preocupan por tenerlas. Pero lo cierto es que muchas de sus víctimas acaban desoladas tras perder sus sueños, su apreciación de la belleza, su valor, amor y creatividad. Muchas querrían acabar con sus vidas, pero ya no tienen valor.

La Buena Gente es vulnerable a toda arma de hierro puro y temerá y odiará a todo aquel que la porte. Aunque todos sus miembros son mentirosos natos, son incapaces de romper la promesa dada. Si prometen algo, lo cumplen. Igualmente, aunque son muy diestras en cambiar de forma, las hadas tienen una forma propia, que adoptan cuando alguien pronuncia su nombre auténtico, su nombre secreto. Conocer el nombre secreto de un hada es algo terrible para ella, así que hará lo indecible para destruir o para borrar el nombre de la memoria del que lo utilice contra ella.

NOBLEZA

Entre la Buena Gente hay más nobles que entre los humanos. Son los que se dan a conocer con mayor frecuencia. La Buena Gente no necesita comida ni bebida, en realidad son sueños hechos realidad, estabilizados con Esencia, y por lo tanto no ven la diferencia entre la ilusión de comida y la comida propiamente dicha.

El este: La ropa, para la Buena Gente, es una expresión de su ser. En consecuencia, su atuendo suele ser tan barroco e imposible como ellos mismos. Aunque la apariencia de sus vestiduras varía, suelen ser increíblemente vaporosas, como un sueño solidificado. Dependiendo de cómo les hayan dado forma, estos tejidos pueden ser suaves como la seda o duros como el diamante. Los colores y texturas varían hasta el infinito. Los nobles que habitan en el este gustan de ropas con motivos campestres, llevan capas que se confunden con el follaje, adornadas con borlas del color de las bayas del enebro que conforme avanzan las estaciones van adquiriendo un tono oro viejo. Para estos seres, el invierno es una época de descanso. Llevan armaduras de madera y armas típicas del bosque, tales como la lanza, el hacha y el arco.

La Buena Gente del noroeste es morena, viste de negro y verde durante todo el año y prefiere la noche al día, y la nieve al sol. Los que viven en la jungla se adaptan a los vibrantes colores tropicales de su hogar, son todo plumas multicolores y flores, frutas tropicales y piel de rana venenosa. Estas hadas utilizan cerbatanas, lanzas y cachiporras para cazar. El sistema mediante el cual extraen los sueños de sus presas es inenarrable. Sabemos que los alucinógenos de la jungla representan un papel importante en él. Las tribus locales preferirían morir achicharradas a caer en sus manos, y tienen buenas razones para pensar así.

El sur: en la sabana, la Buena Gente no vive en un sitio en concreto, sino que vaga por la tierra en grupo y adopta la forma de una manada de leones. Estos grupos no suelen tomar prisioneros, sino que a veces, de forma individual, un león se interna en una aldea por la noche y penetra en alguna casa para compartir el aliento de los que sueñan. Se mete en sus sueños y los devora desde dentro. Que “te lleve el león” es de lo peor que te puede pasar, según dicen ellos, pues el sistema empleado por la Buena Gente acaba con el alma de la víctima, además de robarle los sueños.

Los aldeanos suelen rodearse de encantamientos y protecciones de todo tipo contra los leones de penacho negro. A veces algún habitante del poblado es sorprendido en la jungla por la noche por una manada y les permite entrar en el poblado. Otros son hipnotizados por los murmullos de leones al otro lado de la muralla, por las noches. Los leones susurran y canturrean acerca de los placeres que experimentaría la víctima, de la perfección erótica del momento en que su cuello se parta como una rama, de las glorias de vivir en el alma de un depredador inmortal. Inevitablemente, algunos escuchan las dulces canciones de los leones mágicos.

Los miembros de la Buena Gente del Lejano Sur son nómadas del desierto, habitantes de espejismos y sombras. Sus caballos son más veloces que una flecha y más audaces que una docena de zorros. El viento susurra cuentos en los oídos de la Buena Gente. Llevan ropa típica del desierto, túnicas flojas y botas de puntera cuadrada. Sombreros de ala ancha y chilabas. No habitan en ergs. Sus kaftanes están tejidos con la tela de los sueños y decorados con poemas del desierto. Brillan en ellos el romance y la venganza, y están bordados con la caligrafía de mil fábulas, con un hilo más claro que el diamante.

No son héroes, sus batidas se realizan sin previo aviso. Atacan las tiendas de las tribus mortales, se llevan a los jóvenes y a los bellos, dejando atrás a los viejos y viejas, que amargados lloran su pérdida. Estos zorros del desierto son tramposos y malvados, más allá incluso del baremo por el que medimos la maldad y el humor negro de la Buena Gente. Una de sus principales diversiones consiste en tomar la forma de áspid y deslizarse en las tiendas de las mujeres para morder sus bellos tobillos descalzos. O quizá susurrar al oído de los que duermen palabras enfermas. O arruinar toda el agua de una tribu en tierra baldía, muy lejos del próximo oasis.

El oeste: Los seres que habitan en el sur son belicosos. Viven en islas tropicales, sus mares surcados por peligrosas corrientes. Con sus canoas con balancines y máscaras de madera, kraken y siaka domesticados y su conocimiento del mar, viajan a donde les place. Son caníbales, roban sueños mientras engullen la carne cocida de sus víctimas y les encanta obligar a los nativos a romper tabúes y morirse a continuación de angustia. Esta Buena Gente gusta de pinturas y tatuajes. No utilizan armadura, pues nada temen, y de cualquier modo los dibujos que hay en sus cuerpos son tan terribles que pocos pueden soportar mirarlos y mucho menos atacarles.

La Buena Gente que viven en el oeste y en el noroeste son criaturas de mar abierto, que viven bajo las olas, en grandes palacios y cuevas submarinas. Como los del suroeste, los de género masculino son insaciables, aunque no cuecen ni se comen a sus víctimas. En su lugar se las llevan envueltas en burbujas de aire en sus viajes submarinos. Cuando la víctima ya no tiene más sueños, el aire se agota y la presa se ahoga en la oscuridad de las aguas. Sus cuerpos alimentan a las mascotas y sirvientes de la Buena Gente. O simplemente aparecen en la orilla de alguna playa, quizá cerca de donde vivían… sin ojos y devorados parcialmente por los cangrejos.

Las féminas de la Buena Gente del oeste también disfruta cazando, aunque utilizan métodos diferentes. Las más amargadas y crueles levantan con sus cánticos poderosas tormentas, que destrozan barcos. Sus hermanas se encargan de los supervivientes, que rápidamente se van directos al fondo marino. Otras, igualmente crueles pero más dulces, se sientan en las rocas cercanas a las aldeas de pescadores, o nadan junto a los barcos. Cantan hermosas canciones a las muchachas de las aldeas o a los marineros de guardia. Las víctimas se comportan de forma parecida a las de la sabana. No hay engaño, hay error de enfoque. Saben lo que les va a ocurrir, pero han sido seducidos. Creen que su muerte va a ser algo maravilloso.

La Buena Gente del oeste a menudo va desnuda de cintura para arriba. Suelen llevar kilts confeccionados con redes de pescar. Ambos sexos se acicalan con perlas y con todos los tesoros de la superficie que encuentran. Los hombres van armados con tridentes, redes y arpones, mientras que las mujeres no utilizan otra arma que sus maldiciones y el tinte escarlata de sus labios y pezones.

El norte: El norte es una tierra dura. Hielos y tundra, inviernos interminables y veranos cortos, si es que se les puede llamar así. Estas brutales condiciones de vida han modelado a la Buena Gente que allí vive. Las hadas del lugar son las zorras más crueles y despiadadas que uno puede imaginar. Cabalgan en el invierno acompañadas de perros proféticos, montadas en corceles negros y trineos llenos de cadenas de hielo con las que amarrar a los humanos que van cazando. Aquellos que caen en manos de sus partidas de caza jamás vuelven a ser vistos, pues la Gente del Invierno les extrae toda sustancia útil hasta que no son más que piel y pellejo. Cuando se les acaban los sueños, se beben su sangre. Todo se aprovecha. Después los sumergen en agua, los congelan y los utilizan como adornos en las entradas y largos, largos pasillos de sus palacios.

La Gente del Invierno se viste de forma parecida a los habitantes de la región, aunque son más extravagantes. Llevan pecheras y gruesas cotas de mallas de bronce cuando van a la guerra y curten las pieles del perro profético albino, del ciervo, del mamut y del armiño. Los hombres van vestidos con túnicas y pantalones de lana, y las mujeres llevan faldas hasta los tobillos. Muchos de ellos tienen una cola parecida a la de la vaca o el lobo, algo que intentan ocultar. Las mujeres caminan apenas vestidas en medio de terribles tormentas de nieve. Aquellos que aceptan darles calor a cambio de caricias sobreviven lo suficiente para seguir dándoles calor una temporada. Estos pobres desgraciados reciben el apelativo de “fantasmas de la nieve” o “muñecos de nieve” y se les puede ver cuando arrecia la tormenta, caminando furtivos y buscando con ávidos ojos la presencia de su amada.

PLEBEYOS

No todas las hadas son nobles, aunque muchas lo sean. Dentro de sus fortalezas y Dominios moran otros tipos de hada. Sus formas y propósitos son muchos; mensajeras, voraces cazadoras, estólidas guerreras, jugosos juguetes sexuales, sirvientes obsequiosos, hojalateros y artesanos obsesivos… Aunque su apariencia varía según la zona geográfica, todos son una parodia de la humanidad, mientras que los nobles son una cruel parodia de la sed de belleza de la humanidad.

La apariencia de los siervos varía considerablemente. Ninguno posee la belleza de sus señores, aunque muchos se le acerquen. La mayoría posee una fisonomía que parece parodiar al ser humano, aderezada con bastantes rasgos bestiales, por otro lado. Muchos son esclavos idiotas, buenos en la tarea que desempeñan pero inútiles en cualquier otra. Ésta es la razón por la que salvo los destinados a la guerra y el placer, en rara ocasión estos sirvientes se aventuran al mundo de los humanos.

LOS DEVORADORES DE SUEÑOS

No todos los miembros de la Buena Gente se dedican a consumir a los humanos. En algunos lugares, pequeños grupos de estos seres han alcanzado una pacífica, o al menos soportable, coexistencia con los mortales que les rodean, alimentándose sólo cuando es estrictamente necesario y nunca de una persona que esté seriamente dañada. A menudo estos sujetos son siervos que por alguna razón no han querido servir a sus señores. Otros se quedaron atrás cuando la gran oleada siguió su camino tras el Gran Contagio; muchos de los que se despistaron decidieron quedarse a molestar y fastidiar a los mortales.

También hay nobles en esta situación, y se dice que algunos defienden los hogares de los mortales de otros de su condición. La Gente de la Montaña, en el Reino, por ejemplo, formaron parte de los ejércitos del imperio y todavía forjan extraordinarios objetos para los Vástagos del Dragón. Muchos sabios especulan sobre las causas de la existencia de comunidades de este tipo. Les parece inevitable, pues el potencial caótico de la Buena Gente genera en ocasiones un orden, del mismo modo que muchas otras veces genera locura sin cuento. En cualquier caso, y sean cuales sean sus motivaciones, el hecho es que la Buena Gente no siempre considera al hombre como animal de presa.

El sirviente guerrero lo conocen muy bien los habitantes del Umbral. Muchas de estas criaturas pudieron escapar durante el Gran Contagio, cuando sus comandantes fueron asesinados y muchas más fueron liberadas, o dejadas atrás durante la caótica retirada que sucedió a la derrota de la Buena Gente en la Isla Bendita. Otros fueron liberados más tarde y se dedicaron a sembrar el terror y el caos en el Umbral. Son criaturas que no consiguieron eliminar, y que todavía rondan los lugares oscuros.

En algunas regiones del Umbral estos guerreros han formado unas bolsas de población bastante preocupantes. Aunque varían en su constitución, todos ellos son máquinas de matar. Hay trasgos de los pantanos en el este, necrófagos en el sur, hombres-pez en el oeste y trolls en el norte. No importa su nombre ni dónde vivan, allí donde acechen, no hay asentamiento o viajero seguro, y aquí incluimos las caravanas del Gremio. Muchos Reinos ofrecen suculentas recompensas por las cabezas de estos seres, especialmente desde que el Reino (que en tiempos empleaba a sus legiones para dar caza a estas criaturas) están tan preocupado por su política de interiores.

GUERRA Y TIEMPO LIBRE

Para la Buena Gente, no hay diferencia entre la diversión y la vida diaria. No saben lo que es el miedo, ni la duda, ni el remordimiento. Actúan con total dedicación y con total desprecio de las consecuencias de sus actos. Todas sus acciones van dirigidas a una gratificación inmediata. Este hecho no significa que la Buena Gente no disponga de la capacidad de hacer planes a largo plazo, o que no tengan memoria ni capacidad de atención. Simplemente la idea de la consecuencia, del escrúpulo moral o del coste de una acción, no afecta para nada a sus actos.

El resultado (desde la perspectiva humana) es una raza de psicópatas y maníacos. Están constantemente en guerra, ya sea contra sus congéneres o contra todo el que tengan más a mano. Intrigan sin cesar, buscan incansablemente sustento y les encanta el conflicto. De vez en cuando atacan los Reinos de los hombre bajo las órdenes de los Exaltados Lunares. Después del Gran Contagio, estuvieron en primera línea junto al Kaos, machacando las ya devastadas fuerzas del Viejo Reino y utilizando su magia para abrir las puertas de la última frontera, tras las cuales están los más salvajes y caóticos espíritus.

REINOS ESPIRITUALES

No es sencilla la existencia en el mundo espiritual. El gobierno de los Encarnados Celestiales es inescrutable y brutal. Bajo ellos hay una estricta jerarquía y existe una constante pugna por la Esencia, las oraciones y los lugares sagrados. Es inevitable que algunos espíritus busquen huir de esa tiranía.

Muchos acaban manifestándose en el mundo material. Se trata de un proceso agotador, por el que pocos están dispuestos a pasar, dado que los deja muy débiles cuando regresan al Reino espiritual. Pero en los límites del Umbral, donde la fe en los panteones espirituales es muy fuerte, hay gran cantidad de Esencia disponible y Dominios poderosos en relativa abundancia. Allí es donde con mayor frecuencia prefieren ir los espíritus rebeldes.

Los espíritus son muy parecidos a la Buena Gente, ambos necesitan Esencia para sobrevivir. Sin embargo, si la materialidad es un estado artificial para los espíritus, no así para la Buena Gente. Para ellos es un proceso natural. Para parecer seres materiales, los espíritus consumen una gran cantidad de Esencia. Salvo en las cercanías del Kaos, los espíritus no suelen encontrar suficiente Esencia en el mundo natural. Si el espíritu vuelve a su mundo con una forma material puede consumirse, y si insiste en conservarla puede dejar de existir. Los espíritus que desean alimentarse en el mundo material deben acumular Esencia en un Dominio o extraerlo de sus ofrendas y oraciones.

Los espíritus materializados son a veces coronados reyes o figuras religiosas populares. Una secta bien organizada puede ocupar y proteger un Dominio, mientras el espíritu absorbe Esencia tras manifestarse. Las oraciones de los miembros de la secta fortalecerán al espíritu, permitiéndole utilizar Encantamientos con mayor frecuencia, a menudo en defensa de sus seguidores. Existen otras razones para estas prácticas. Hay Esencia en los sacrificios humanos y en formas de devoción menos drásticas. Los espíritus encuentran esta particular forma de alimentarse realmente emocionante y con frecuencia se materializan para animar a sus seguidores a seguir por el buen camino. Un camino cuajado de sangre.

No todos los espíritus materializados se convierten en jefes de sectas. Algunos simplemente intentan pasar inadvertidos y pasarlo lo mejor que puedan. Tales espíritus tienen poca influencia sobre el mundo que les rodea. Las sectas religiosas basadas en el culto a un espíritu, por otro lado, suelen producir un enorme impacto. Los espíritus que deciden permanecer en el mundo material suelen ser muy poderosos, casi como el más fuerte de los Exaltados. Aunque suelen ser jefes duros, no son peores que los mortales que les rodean, y el Umbral no es un lugar donde sobrevivan los débiles…

Es mejor servir a un rey-dios caprichoso que acabar tu existencia a merced de la Buena Gente, o entre las filas de los Señores de la Muerte, o simplemente muriéndote de hambre.

BEHEMOTHS

Son grandes bestias que contienen grandes porciones de Esencia pura. Los Behemoths eran más comunes durante la Primera Edad, pero todavía hay alguno de su estirpe acechando cerca de las fronteras de la Creación. Aunque para los dioses muertos son lo que las bestias para nosotros, los Behemoths se parecen a los Primigenios en que son criaturas únicas que no se parecen a ningún otro ser de la Creación. Muchas de estas enormes bestias eran simples esbozos de criaturas menores, prototipos apenas bosquejados de criaturas comunes: perros primarios, siaka, felinos.

Ensayos de algo que finalmente no se creó. Son demasiado extraños para ser reales. Demasiado poderosos para morir. Desafían toda descripción. Pueden tener plumas iridiscentes azul eléctrico, piel escamosa como la de un dragón, sedosa como la del topo o emitir penetrantes ladridos similares a los de un perro. Todavía no se han inventado las palabras que describen a estas criaturas y por esta razón, algunas veces los llaman “indescriptibles”.

Matarlas no es fácil, algunas necesitan comer y dormir, y hasta se hacen viejas (a ratos), pero siempre hablamos de rasgos completamente individuales. A la mayoría no les afecta el paso del tiempo, y aunque pasen hambre o sed, no se morirán. Aunque los Behemoths pueden morir si se les ataca con Esencia, se agarran a la Creación con el mismo fervor que los Primigenios y pueden absorber increíbles cantidades de daño antes de morirse. De los ataques menores ni se enteran.

Algunas tribus del Kaos los adoran como dioses, aunque de hecho sean dioses muy truculentos y con muy poca paciencia (se comen lo que tienen más a mano). La Buena Gente los utiliza como máquinas de guerra y también los espíritus nobles exiliados. Equipados con una gruesa armadura de bronce y en grupos de 100, forman una fuerza de choque imparable. Cuando se enfadan, pueden atravesar muros o batallones enteros como si ni siquiera existiesen. Los que acaban siendo capturados o son objeto de culto llevan una existencia relativamente sencilla, comen y duermen instintivamente y defienden su territorio de todo aquello que les parezca amenazante.

Se cree que, a diferencia de los animales normales, los espíritus de los behemoths algunas veces sobreviven a la muerte, y van a parar al Inframundo. Aunque son pocos, estas criaturas son poderosas, y de muertas extraen sus fuerzas de las memorias de los vivos. Si existe una palabra para describir a un behemoth, ésta es memorable. De estos espectrales seres hay uno que todos conocen, el Krakan, y los marineros que navegan los mares silenciosos de las tierras sombrías susurran su nombre con respeto y miedo.