Los Rasgos sirven para detallar las capacidades de tu personaje, sus fortalezas y debilidades. Otorgando valores a estas cualidades, las aptitudes de tu personaje, e incluso su personalidad, quedan representadas en la estructura del juego, tal y como se describe en el capítulo Sistemas. Estas reglas y valores te permitirán desarrollar una buena idea sobre qué tipo de actividades son las que tu personaje va a dominar y qué actividades serán difíciles o incluso imposibles para él. Los Rasgos en Exaltado son amplios, es decir, no hay muchos, pero cada uno de ellos representa las aptitudes en una amplia área o en varios aspectos similares. Exaltado limita los detalles para que sea más fácil recordar lo que tu personaje puede o no puede hacer, o si posee o no una habilidad necesaria para actuar en una determinada situación.

NATURALEZA

La Naturaleza es la descripción básica de la percepción del personaje de su interior, de su “alma”. Ningún personaje se corresponde completamente con su Naturaleza, aunque siempre alguna de las Naturalezas que describimos a continuación nos va a servir para describir a tu personaje con bastante exactitud. La Naturaleza no contiene a tu personaje en su totalidad. Más bien es una especie de resumen de la perspectiva del mundo y la forma de reaccionar al entorno.

Mientras que la Naturaleza sirve para describir quién es tu personaje interiormente, nada tiene que ver con loa fachada exterior de la que se vale para el día a día. La personalidad “exterior” queda al descubierto a medida que avanza el juego, mientras que la Naturaleza siempre está un poco solapada tras ella.

La Naturaleza es importante porque es una de las formas que tiene tu personaje de recuperar puntos de Voluntad. Cada arquetipo de Naturaleza contiene los criterios necesarios para recuperar Voluntad. Puedes consultar “Voluntad” en la página 127 de este capítulo si quieres más información relativa a la pérdida y recuperación de Voluntad.

Los arquetipos que os damos a continuación son una pequeña muestra de los rostros que a veces adopta la humanidad. Eres libre para trabajar con tu Narrador en la creación de más arquetipos.

ARQUITECTO

Estás muy interesado en la creación de valores duraderos, destinados quizá a un nuevo orden social, un reino, una obra de arte o cualquier otro legado. El desorden y la podredumbre son tus enemigos. Deseas que el orden y el progreso sean los únicos resultados de tus esfuerzos. Si deseas con bastante fuerza cumplir con tu propósito, es posible que muchos otros acaben compartiendo tu sueño.

Ganas Voluntad cuando consigues un objetivo significativo.

BIZARRO

Eres el que destaca, ¡y mejor será que todos lo reconozcan! Tu ego lucha por el reconocimiento y la admiración de los otros (aunque acabes interesado en otro tipo de atenciones). Amas estar en el ojo del público, y nada te emociona más que hablar ante una muchedumbre enardecida. Aunque eres exuberante y estás lleno de vitalidad, a menudo la gente piensa que tu enfoque autocomplaciente te lleva a cometer errores de enfoque brutales.

Ganas Voluntad cuando tus hazañas sean particularmente impresionantes, terribles o simplemente te sitúen en el centro de atención.

BRAVUCÓN

En la vida hay ganadores y perdedores. Definitivamente tú eres un ganador. Refuerzas tu autoestima dominando toda situación, ya sea a través de la violencia física o la intriga política. Quizá te dé por proteger a los débiles; a lo mejor prefieres aterrorizarlos. Lo cierto es que tú no toleras la debilidad en ti mismo. No conoces el significado de la palabra “miedo”; el fracaso no es opción para ti. Tampoco sabes lo que significa “discreción”, pero el compromiso está en tu lista de valores.

Ganas Voluntad cada vez que hagas que alguien se retire.

BUFÓN

La única defensa cuerda contra un universo que está loco es reírse de todo. La pena y el dolor son tus enemigos; el humor es tu arma. Haces el tonto para apartar la oscuridad y la desesperanza de las almas de tus amigos. Buscas una epidemia de sonrisas, pero a veces te pasas de la raya. Acabas distrayendo y enojando a los que querías entretener.

Ganas Voluntad cada vez que alivies la tensión general o le quites las penas a alguien.

BURÓCRATA

Las leyes fueron creadas para algo. Tu principal preocupación es seguirlas. No importa lo difícil que sea la crisis, tú siempre sigues el procedimiento adecuado. Si la gente no obedece las leyes, el desastre campará a sus anchas. Te agradan los procesos establecidos, pues para ti son la clave de la victoria. Tu estricta adherencia al método te impide en ocasiones ver opciones mejores que la tuya.

Ganas Voluntad cuando una crisis se resuelve siguiendo el procedimiento adecuado.

BUSCADOR DE EMOCIONES

No haces las cosas encaminado a un fin, sino al acelerón que te produce el proceso. El riesgo es lo que da a tu vida un significado. El aburrimiento es la muerte. Las apuestas nunca están lo suficientemente altas para ti. Siempre que haya una actividad excitante, pagarás lo que sea para experimentarla. Las consecuencias de tus actos suelen ser bastante chungas. Acabarás perdiendo la cabeza.

Ganas Voluntad cada vez que te coloques en una situación peligrosa, salvándote.

CONFABULADOR

¿Para qué matarte a trabajar si puedes hacer que alguien se rompa por ti? Manipulas a todos para que hagan lo que tú quieres. Tú avanzas en la causa coordinando los esfuerzos de otro y sembrando la discordia entre tus enemigos. Temes que otros hagan exactamente lo mismo contigo, por eso desconfías de todo el mundo.

Ganas Voluntad cuando consigues que alguien haga lo que tú quieres.

CRÍTICO

Acostumbras a desvelar toda debilidad y defecto que encuentras, ya sea en una obra de arte, una organización o en los hábitos de una persona. Destacando sus defectos les obligas a buscar la perfección. Lo haces por su propio bien, estén dispuestos a colaborar o no. A veces realizas tu trabajo con demasiada diligencia, convenciendo a alguien no sólo de que tiene un defecto, ya casi le obligas a pensar que es un inútil, por lo que con frecuencia la gente que te rodea acaba alejándose de ti.

Ganas Voluntad cuando destacas un fallo importante, que podría resultar desastroso si no se corrigiese a tiempo.

EXPLORADOR

La idea de encontrar lugares nuevos o perdidos, nuevas gentes y cosas (ya sean unas ruinas antiguas, una Reliquia extinta o un estilo musical) da significado a tu vida. Los descubrimientos son tu pasión, y dedicas gran parte de tus esfuerzos y tiempo a estar al día de todo lo que ocurre. La rutina y el lugar común te aburren sobremanera, y cada vez que descubres que alguien ha hecho un nuevo descubrimiento la envidia te corroe. Buscas incesantemente nuevos horizontes, algunas veces a costa del aquí y el ahora.

Ganas Voluntad cada vez que realizas un descubrimiento importante.

GREGARIO

Los líderes necesitan seguidores, y tú esperas órdenes. Llevar la voz cantante no es tu estilo. La rebeldía no está en tu naturaleza. De hecho, tu fuerza proviene de tu capacidad de cooperación con otras personalidades, siempre enfocada a un objetivo común. Sin embargo, aunque podrías seguir a tu comandante hasta los confines últimos del Inframundo, tiendes a carecer de la autoestima necesaria para cuestionar un acto tan suicida.

Ganas Voluntad si ayudas al Círculo a triunfar gracias a tu parte del trabajo.

HEDONISTA

La vida es demasiado importante como para desperdiciarla; lo mejor es pasarlo bien cuando sea posible. No te importa trabajar un poco siempre que cuando acabes haya algo de diversión. El placer es su propia recompensa, y tú compadeces a aquellos que se toman la vida demasiado en serio. Aún así, tanto interés en pasarlo bien puede llevarte a veces demasiado lejos.

Ganas Voluntad cada vez que te diviertes y cuando diviertas a los que te rodean.

JUEZ

Buscas resolver los problemas de otros actuando como mediador, árbitro o amigo. Te enorgulleces de la claridad de tus juicios y de tu capacidad de conseguir adhesiones. El conflicto y la discordia te horrorizan; sabes que siempre hay una opción en la que todos pueden estar de acuerdo. Tu mayor temor es realizar un juicio equivocado, por lo que siempre consideras hasta las más remotas opciones.

Ganas Voluntad siempre que diriges a otros hacia una resolución provechosa.

LÍDER

Has nacido para estar al mando. Eres el mejor organizador y muchos están dispuestos a que los dirijas. Confías en tus propios juicios y no tienes inconveniente en tomar una tarea y darle la forma que te parezca más práctica. Sólo hay dos formas de llevar a cabo un trabajo: la equivocada y la tuya. Aunque es posible que seas un maestro de la dirección, ignorar las sugerencias de todos puede acabar contigo.

Ganas Voluntad cuando los otros te siguen sin discutir tus decisiones.

MÁRTIR

Estás siempre dispuesto a correr todos los riesgos y que otra persona o causa triunfe gracias a ello. Te exiges el doble que a los demás y no esperas otra recompensa que el reconocimiento de tus esfuerzos. A pesar de todo el sufrimiento, tú aguantas y te apoyas firmemente en el convencimiento de que lo que haces importa. En tu ciego deseo de estar siempre en la brecha, podrías sacrificarte por nada.

Ganas Voluntad cada vez que te sacrificas o sacrificas algo tuyo a favor de un objetivo superior.

PARANGÓN

Tienes una idea muy clara de lo que hay de noble y correcto en la naturaleza humana y en consecuencia te esfuerzas en ser la personificación de esos ideales. Piensas que tus poderes son un gran don, y una tremenda responsabilidad, así que te sientes obligado a utilizarlos en la consecución de la justicia y el altruismo. Aunque aspiras a ser un modelo de conducta, no eres un Bizarro, la opinión de los demás no es tan importante como conseguir realizar buenas acciones. Algunos podrían pensar que eres pretencioso, pero tú eres tu crítico más acerado. Eres completamente intolerante con las flaquezas humanas (especialmente las tuyas), y esa falta de aceptación podría sacarte de quicio cualquier día.

Ganas Voluntad cuando llevas a cabo una acción orientada al bien común.

PROTECTOR

Siempre intentas ayudar a todos los que te rodean y que dependen de ti. No te ciegan los defectos de los otros; en todo caso valen para que tu afán de ayudar sea todavía mayor. Ganas fuerza cuando sabes que importas, que cargas con el sufrimiento del mundo. Con todo, nunca tienes a nadie que te apoye a ti.

Ganas Voluntad cada vez que encuentras pruebas palpables de que has ayudado a alguien.

REBELDE

Eres el último librepensador. Seas el representante de una causa o simplemente el que lleva la contraria, siempre sigues tu propio camino. Si alguien quiere incorporarse a tu causa, bienvenido sea, aunque no se trata de algo indispensable para tu felicidad. Desafías a la autoridad en la teoría y en la práctica, también cuando estás de acuerdo con ella.

Ganas Voluntad siempre que desafías a la autoridad establecida.

SABIO

Ves el universo como un acertijo que todavía nadie ha adivinado. Vives gracias a la lógica y la deducción; cualquier problema puede resolverse de forma racional. Tu objetivo es descubrir la verdad, comprenderlo todo. Sin embargo, tu gran interés en encontrar respuestas puede en ocasiones distraerte, pues te extravías con minucias y pierdes un poco la perspectiva.

Ganas Voluntad cuando un enfoque racional y metódico te ayuda a solucionar una situación.

SUPERVIVIENTE

Puede soportar casi cualquier tipo de situación. No importa lo que ocurra, tú siempre perseveras. Jamás te rindes. No tienes tiempo para aquellos que se derrumban al primer síntoma de adversidad. De hecho, por tu propia seguridad, evitas formar lazos sólidos con otras personas. Saldrás adelante, no importa lo que ocurra; aunque haya que sacrificar a otros.

Ganas Voluntad cada vez que sobrevives a una situación difícil gracias a tu ingenio y perseverancia.

TRADICIONALISTA

Crees que las soluciones para los problemas actuales pueden hallarse en los métodos antiguos. El cambio constante destruye en lugar de crear. No todos los cambios son malos: puede que si sigues agarrándote tanto a las viejas fórmulas, no consigas las soluciones que tanto buscas.

Ganas Voluntad cuando uno de tus métodos clásicos resulta efectivo.

VISIONARIO

Tienes un objetivo. Sólo tú lo ves con claridad y es algo a lo que has dedicado tu vida. Puede que esas espiritista, vidente o filósofo. Seas lo que seas, buscas algo concreto. Creas nuevas posibilidades viendo más allá de los límites de la imaginación convencional. Aunque siempre tienes ideas nuevas, a menudo tu mente está en otra parte.

Ganas Voluntad siempre que das un nuevo paso hacia tu objetivo.

CASTA

La esencia espiritual de todos los Exaltados Solares tienen ciertas predisposiciones, modeladas por los dioses antes de que existiese la historia. Estas predisposiciones se llaman Castas porque dividen a los Solares en cuanto a deberes y condición. Existen cinco castas de Exaltados Solares, y cada una de ellas está especializada en una cierta faceta del liderazgo y tiene un nombre relacionado con uno de los cinco estados del sol (Alba, Cenit, Crepúsculo, Noche y Eclipse).

Desde el asesinato de los Solares y la usurpación del Reino por parte de los Vástagos del Dragón, la Orden Inmaculada enseña que los Exaltados Solares son una especie de demonios, conocidos con el nombre de Anatema. También tienen nombres para las castas de los Anatema, que en realidad son los nombres por los que se conoce a los actuales Exaltados Solares. Aunque los personajes pueden saberse de la Casta del Cenit mediante sueños y el estudio de los textos antiguos, otros simplemente pensarán que son Blasfemos. El nombre demonológico de la casta suele ir después del apelativo por el que se la conocía antiguamente.

EFECTOS DEL HALO ANÍMICO

Todas las castas de Exaltados Solares pueden canalizar Esencia directamente a través de sus ánimas para generar efectos mágicos. Aunque comparados con la magia de los Encantamientos los efectos son medianos, todo Exaltado Solar puede utilizar el poder de su ánima sin un entrenamiento especial.

Además de las habilidades únicas de su casta, todos los Exaltados pueden gastar una sola mota de Esencia para:

• Hacer que la Marca de Casta brille durante una escena (como si hubiese gastado 4-7 motas de Esencia Periférica).

• Hacer que el ánima brille increíblemente durante una escena (como si el personaje hubiese gastado 8-10 motas de Esencia Periférica).

• Conocer la hora justa del día durante el resto de la escena.